我们可以使用Unity引擎中的Mathf.Sin函数来实现这个功能。首先,我们需要声明一个起始点和一个终点作为我们跳跃的路径,并且设置一个欲达到的高度(即抛物线的顶点)。然后使用Mathf.Sin来计算弧线路径,将其乘以跳跃的高度来获得一个竖直方向的偏移量,并将其添加到当前位置上以在此路径上移动光标。
下面是一个示例代码:
public class ParabolicJump : MonoBehaviour {
public float jumpHeight; // 抛物线弧的高度
public float jumpLength; // 跳跃路径长度
public float jumpSpeed; // 跳跃速度
public Vector3 startPoint; // 跳跃路径起始点
public Vector3 endPoint; // 跳跃路径终点
private float actualJumpHeight; // 抛物线弧的实际高度
private float jumpTime; // 跳跃时间
private float elapsedTime; // 已经跳跃的时间
void Start() {
// 计算抛物线弧的实际高度
actualJumpHeight = jumpHeight - (Mathf.Pow(jumpLength/2, 2) / (4 * jumpHeight));
// 计算跳跃时间
jumpTime = jumpLength / jumpSpeed;
}
void Update() {
// 更新已经跳跃的时间
if (elapsedTime < jumpTime) {
elapsedTime += Time.deltaTime;
}
// 计算光标位置
float t = elapsedTime / jumpTime;
float yOffset = actualJumpHeight * Mathf.Sin(t * Mathf.PI);
Vector3 currentPosition = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, t);
currentPosition.y += yOffset;
// 移动光标
transform.position = currentPosition;
}
}
在该示例中,我们定义了四个公共变量:jumpHeight, jumpLength, jumpSpeed, startPoint, endPoint和三个私有变量:actualJumpHeight, jumpTime, elapsedTime,用于计算和存储跳跃的参数和状态。然后,我们在Start函数中计算抛物线弧的实际高度和跳跃时间,并在Update函数中计算当前跳跃经过时间所到达的位置,并在此基础上移动光标的位置。最后,将此脚本附加到光标所在的对象上,然后在Unity中设置公共参数,即可让光标在抛物线路径上跳跃。