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以光标为顶点,在抛物线弧形中跳跃。

我们可以使用Unity引擎中的Mathf.Sin函数来实现这个功能。首先,我们需要声明一个起始点和一个终点作为我们跳跃的路径,并且设置一个欲达到的高度(即抛物线的顶点)。然后使用Mathf.Sin来计算弧线路径,将其乘以跳跃的高度来获得一个竖直方向的偏移量,并将其添加到当前位置上以在此路径上移动光标。 下面是一个示例代码:

public class ParabolicJump : MonoBehaviour {
 
    public float jumpHeight; // 抛物线弧的高度
    public float jumpLength; // 跳跃路径长度
    public float jumpSpeed; // 跳跃速度
    public Vector3 startPoint; // 跳跃路径起始点
    public Vector3 endPoint; // 跳跃路径终点
 
    private float actualJumpHeight; // 抛物线弧的实际高度
    private float jumpTime; // 跳跃时间
    private float elapsedTime; // 已经跳跃的时间
 
    void Start() {
        // 计算抛物线弧的实际高度
        actualJumpHeight = jumpHeight - (Mathf.Pow(jumpLength/2, 2) / (4 * jumpHeight));
        // 计算跳跃时间
        jumpTime = jumpLength / jumpSpeed;
    }
 
    void Update() {
        // 更新已经跳跃的时间
        if (elapsedTime < jumpTime) {
            elapsedTime += Time.deltaTime;
        }
 
        // 计算光标位置
        float t = elapsedTime / jumpTime;
        float yOffset = actualJumpHeight * Mathf.Sin(t * Mathf.PI);
        Vector3 currentPosition = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, t);
        currentPosition.y += yOffset;
 
        // 移动光标
        transform.position = currentPosition;
    }
}

在该示例中,我们定义了四个公共变量:jumpHeight, jumpLength, jumpSpeed, startPoint, endPoint和三个私有变量:actualJumpHeight, jumpTime, elapsedTime,用于计算和存储跳跃的参数和状态。然后,我们在Start函数中计算抛物线弧的实际高度和跳跃时间,并在Update函数中计算当前跳跃经过时间所到达的位置,并在此基础上移动光标的位置。最后,将此脚本附加到光标所在的对象上,然后在Unity中设置公共参数,即可让光标在抛物线路径上跳跃。

本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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