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游戏服务器端服务层是指

云服务器提供稳定的弹性计算服务。通过实时增减计算资源,适应业务变动,降低维护成本

社区干货

使用火山引擎搭建幻兽帕鲁&雾锁王国游戏联机服务器常见问题指南

# **参考文档:**[搭建《幻兽帕鲁》服务器指南](https://developer.volcengine.com/articles/7328448271943204927)[搭建《雾锁王国》服务器指南](https://developer.volcengine.com/articles/7332743765288812580) # **常见问题合集:**## **一、** **云服务器** **部署问题**#### **问题1:在火山引擎上如何部署幻兽帕鲁服务器?****参考回答:**进入火山引擎[游戏联机服务器专题页](https://www.volcengine.com/a...

2022技术盘点之平台云原生架构演进之道|社区征文

业务流量:业务流量入口最外经过WAF进行安全防护,之后进入到腾讯云公网负载均衡,负载均衡后管理到TKE集群的NodePort实现流量接入;出口通过NAT网关实现流量分发。其他服务:其他支撑服务,如堡垒机,日志、监控等其他应用web通过堡垒机配合弹性公网IP/NAT网关实现流量接入与分发;### 3.2 东西流量在容器集群内,服务通过Kubernetes API-Server获取后端一组Service Pod真实IP,业务POD通过Calico网络进行POD与POD直接流量通讯。...

云原生时代,如何从 0 到 1 构建 K8s 容器平台的 LB(Nginx)负载均衡体系|社区征文

是指把客户端访问的流量通过负载均衡器,然后根据指定的一些负载均衡策略进行转发,最终可以均匀的分摊到后端上游服务器上,然后上游服务器进行响应后再返回数据给客户端。负载均衡的最常见应用是充当反向代理,通过负载均衡,可以大大的提高服务的响应速度、提高并发请求、提高稳定性(防止单点故障)。负载均衡的基本实现方案,从业界来看,一般分为软件和硬件两大类,软件负载均衡又可以分如4层、7层负载均衡,如下:* 硬件负载均衡...

Cilium 原理解析:网络数据包在内核中的流转过程

交给下协议。此处封装 IP 头。1. 经过 MAC 层处理,找到接收方的目标 MAC 地址。此处封装 MAC 头。5. 最终数据包在经过网卡转化成电信号经过交换机、路由器发送到服务端,服务端经过处理拿到数据,再通过各种网络协议依次把封装的头解封装,把数据响应给客户端。6. 客户端拿到数据进行渲染。# **02 Linux 网络协议栈**上面讲述了网络分层原理以及各层的封包解包流程,下面介绍下 Linux 网络协议栈,其实 Linux 网络协议...

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游戏服务器端服务层是指-优选内容

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干货 | A/B测试助力游戏业务增长
游戏企业对数据分析的使用需求和依赖度进一步提高。在游戏研发立项、验证、开发、测试、上线和运营等阶段A/B测试均能发挥重要作用。 **本篇将详细解读火山引擎A/B测试如何助力客户游戏业务增长 。**> > > > ... 除了传统的客户端、服务端实验以外,我们还提供了针对特殊场景的A/B实验能力,让实验开启更便捷,效果更显著。 ![picture.image](https://p3-volc-community-sign.byteimg.com/tos-cn-i-tlddhu82om/315bf0...
基于边缘计算的云游戏场景实践
本文针对云游戏当前面临的时延、成本和运维等方面的挑战,分享边缘计算如何助力云游戏业务解决成本与体验难题。# **01 云游戏简介**## **什么是云游戏**云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户[3]。对于开发者而言,无需适配不同的软硬件平台,即可将游戏部署到服务端提供云游戏服务;而玩家无需...
WebRTC 服务器架构 | 社区征文
肯定少不了服务器的支持。目前,WebRTC 主要有三种网络架构:Mesh、MCU、SFU。今天就来分别介绍一下三者,带大家认识一下它们的优点和缺点。# 正文## 1. Mesh(P2P)### 简介 Mesh 服务器架构其实就是标准 P2P 通讯模式的混用,每一个 P2P 连接有独立的传输策略控制,通讯质量有一定的保障。但是,这种架构对于客户端系统是一种浪费,一方面需要分配更多的端口,消耗更多的系统资源;另一方面,由于要向其它三个客户端发送本地音视频...

游戏服务器端服务层是指-相关内容

Hybrid 同渲染(Beta)

Hybrid 同渲染(Hybrid Same-Layer Rendering)是指在图形渲染中将基于 CPU 的软件渲染及基于 GPU 的硬件渲染结合在一起,以实现更高效的渲染和呈现效果。请参考以下内容先接入双端 SDK 后开启端上 hybrid 指定加载... .plugin.volcimagex.com 添加 maven 仓库确保 project 根目录下的 build.gradle 下配置服务,代码示例如下所示: java maven { url 'https://artifact.bytedance.com/repository/Volcengine/'}添加 SDK 依赖请在...

服务端 OpenAPI

本文记录火山引擎云游戏服务端 OpenAPI 功能变更和相关文档的动态。 2024年1月 本次发布包含以下新增接口和接口变更: 接口名称 变更说明 Preupload (端游)新增接口:上传游戏文件到火山引擎对象存储 TOS 前,获取上传游戏文件所需的必要信息 CreateGame (端游)新增接口:在指定业务下注册游戏 CheckGame (端游)新增接口:检查游戏包名称或游戏版本号的唯一性 CreateGameVersion (端游)新增接口:创建游戏版本,全量更新或增量更新游戏...

基于可靠UDP的超低延时实时信令,已在火山引擎上线

游戏场景玩家操作指令延时高操作不流畅等问题。信令的时延与可靠性很大程度上决定了应用平台为用户提供的服务能力、质量以及体验。 针对以上痛点,火山引擎RTC上线实时信令RTS(Real-time Signaling),采用自研可靠的UDP协议,复用RTC全球传输网络,具备优异的弱网对抗性能,能提供超低延时、高可靠的信令传输能力,端到端平均延时降低至51ms。支持端到端、端到业务服务器的信令互通,历经字节跳动亿级DAU产品实践验证,目前已覆盖互娱社...

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连接云-边-端,构建火山引擎边缘云网技术体系

火山引擎边缘云构建了覆盖3-4-7、连接了云/边/端的网络加速体系,分为三个产品:第一个是全球加速,面向4层加速相关场景;第二个是DCDN,支持一站式动静态混合网络加速服务,第三个是面向游戏相关场景的GNA。GNA在APP上会有加速和诊断的能力,再结合云上的路径择优、网络调度,能够为游戏加速行业的客户提供更好的服务体验。左侧是边缘计算节点,边缘计算节点的商业化会对网络提出云化的需求。火山引擎边缘云研发了满足边缘计算节点发展...

替换 Spring Cloud,使用基于 Cloud Native 的服务治理

https://martinfowler.com/articles/microservices.html),把当时一些公司的架构风格称为“微服务”。文章中指出微服务架构有以下一些特点:+ 高可维护性和可测试性;+ 服务之间松耦合;+ 服务可独立部署;+ 服务围... 微服务的一些关键组件包括 **配置管理、服务发现、Load Balance、API 网关、中心化日志、Metrics** 等,Spring Cloud 这套体系和 Kubernetes 体系还是有一些交叠的。举例来说,Spring Cloud 有 **Config Server**...

火山引擎宋慎义:RTC技术核心挑战及发展趋势

不久前,火山引擎举办了V-Growth云端一体增长沙龙,本场沙龙围绕体验升级与业务创新,聚焦RTC、智能美化特效、云游戏等业务场景,深入探讨了如何打造云端一体的全链路音视频能力。活动中,火山引擎RTC负责人宋慎义从实时... 例如信道的容量是否可扩展?在早期RTC优化中,对信道容量是没有过多拓展的。但其实现在我们很多设备都是多网卡的,服务端转化也是多链路的,这些都可以实现扩展。 信道的扩展既可以扩充传输容量,另一方面也可以提升传输...

1 个案例读懂——游戏产品如何用 A/B 测试做增长

小规模买量等方式获得游戏玩家,流量获取成本高。 而这个阶段既需要验证游戏的性能、兼容性,又要对游戏的玩法、关卡设置、故事剧情、营收模型等进行调整。 如果内测时间过长,不仅需要持续的买量投入,也会导致游戏上线节奏被拖慢,甚至可能错过市场热点。通过 DataTester 实验流量分技术,打破流量限制,大大缩短游戏验证时间,快速上线迭代。 # 3 大实验场景,提高游戏推广效率 除了传统的客户端、服务端 A/...

替换 Spring Cloud,使用基于 Cloud Native 的服务治理

(https://martinfowler.com/articles/microservices.html)* ,把当时一些公司的架构风格称为“微服务”。文章中指出微服务架构有以下一些特点: - 高可维护性和可测试性; - 服务之间松耦合; - 服... 微服务的一些关键组件包括配置管理、服务发现、Load Balance、API 网关、中心化日志、Metrics 等,Spring Cloud 这套体系和 Kubernetes 体系还是有一些交叠的。举例来说,Spring Cloud 有 Config Server(类似的有阿里...

游戏技术的过去、现在和未来

是一个利用云端服务资源进行三维游戏渲染的瘦客户端( thin-client )系统,而这种利用远端计算资源进行复杂的运算,并在本地显示的架构可以追溯到上世纪的八十年代。 Unix 的图形显示系统采用的 X11 协议在设计之初就增加了网络透明性,通过 X server 和 X client 的分离,让用户可以在远端的服务器上运行一个应用而在本地的机器上显示该应用的图形界面。由于这个时期的图形界面都为二维设计,服务器向客户端传递的是二维绘图指令,客户...

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