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游戏服务器和客户端的区别

云服务器提供稳定的弹性计算服务。通过实时增减计算资源,适应业务变动,降低维护成本

社区干货

为了使远程工作不受影响,我写了一个内部的聊天室 | 社区征文

和HTTP的Request请求不同,在实现websocket连接的过程中,浏览器需要发出websocket连接请求,然后服务器做出回应,这个过程也就是常说的“握手”。> 在websocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。websocket一般用在“客户端和服务器端交互紧密并且极度频繁”的场景下(比如:端对端的聊天和网络游戏)。打通两者之间的数据通路,而不用定时一次次地发起普通http请求(轮询)。...

使用火山引擎搭建幻兽帕鲁&雾锁王国游戏联机服务器常见问题指南

#### **问题5:Windows和Linux的服务器性能上有啥区别?****参考回答:**性能差异不大,但建议幻兽帕鲁游戏服务器建议选装Linux操作系统;雾锁王国游戏服务器建议选装Windows操作系统。 #### **问题6:部署服务实例时,可用区为空怎么办?无可用实例?****参考回答:**请尝试切换其他地域或可用区进行部署。因用户数量激增,局部地域出现短暂实例缺货,官方将会很快补货。如您是个人实名认证客户,仅支持活动专题页面的机型与...

游戏技术的过去、现在和未来

具体做法是在服务器端进行三维渲染,将渲染结果以图像的形式传递给客户端,而二维的图形绘制指令仍然沿用之前 X11 协议的通路。这样的改进让客户端不需要再进行三维渲染,而且服务端客户端传递的数据量也只和客户端需要显示的内容相关。在渲染复杂的三维场景时,可以有效地控制服务器和客户端之间的数据传输量。 而从最早期的 OnLive 到现如今的各种商业云游戏系统也都沿用了传输渲染图像的技术方案。如下图中展现的系统框架...

游戏技术的过去、现在和未来

具体做法是在服务器端进行三维渲染,将渲染结果以图像的形式传递给客户端,而二维的图形绘制指令仍然沿用之前 X11 协议的通路。这样的改进让客户端不需要再进行三维渲染,而且服务端客户端传递的数据量也只和客户端需要显示的内容相关。在渲染复杂的三维场景时,可以有效地控制服务器和客户端之间的数据传输量。而从最早期的 OnLive 到现如今的各种商业云游戏系统也都沿用了传输渲染图像的技术方案。如下图中展现的系统框架所示,...

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游戏服务器和客户端的区别-优选内容

客户端与业务服务器通信
通过实时信令功能,应用客户端可以向业务服务器发送文本或二进制消息,业务服务器会通过来自 RTC 服务器的 HTTP/HTTPS POST 请求收到消息,示例如下: json {"message":"xxxx","binary":false,"signature":"00160af4c8... AppID 信息,用于鉴权 string 非空 发送房间内点对点消息API 参考客户端业务逻辑 服务端业务逻辑 客户端接口(以 Android 为例) 服务端接口 加入房间 / joinRoom / 加入房间结果回调 / onRoomStateChanged / / 向客...
服务器组概述
服务器组是后端服务器的组合。按照监听器的转发规则,ALB 实例将访问流量转发到对应的服务器组内的后端服务器上。客户端的访问流量最终由不同的后端服务器处理。 服务器组类型服务器类型:ALB 服务器组为服务器类型时,您可以将云服务器 ECS实例或者已绑定云服务器实例的辅助网卡作为后端服务器,添加到服务器组。 IP 类型:ALB 服务器组为 IP 类型时,您可以将 IP 地址作为后端服务器,添加到服务器组。当前 IP 类型的服务器组仅对白名...
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游戏服务器和客户端的区别-相关内容

字节跳动亿级DAU客户端发布最佳实践

平时我们接触的比较多的是服务端Devops,今天的分享主题看似会偏客户端一些,但大部分的内容和理念应该是相通的;本来我之前想的是,如果能到场的话,我会做一个现场的调研,看下到场的做客户端的同学比例;不过既然现在没有这个机会,我先简单介绍服务端和客户端的发布流程的区别:![]()其实这里的内容并不复杂,但作为我们后续内容的一个背景铺垫还是有必要讲的。从构建打包到包出来的这个阶段,两者应该区别不大,无非底层依赖的打包...

客户端 SDK

在申请游戏服务时,可以通过 roomType、role 参数指定启动游戏的场景、控制是否开启多人游戏游戏控制权转移;并且在游戏中可以动态设置游戏玩家角色的接口(changeRole)。详细信息,参考 游戏控制权转移。 更新、优化了音视频流传输协议。 iOSiOS 端 SDK 包含以下新增功能和变更: 获取服务端设备接口名称由 getServiceDeviceId 改为 serviceDeviceId。 文件传输接口中新增 options 参数,支持客户端向云端游戏发送大文件时传输自定义...

客户端管理

在控制台集中安装客户端、查看客户端运行状态及版本信息。 安装批量作业客户端对于已创建的云服务器实例,您可以通过客户端管理,批量在实例中安装批量作业客户端。 说明 Windows操作系统实例暂不支持本功能,请根据“已有服务器安装 > 方式二”指引,手动执行脚本安装。 登录批量作业控制台。 在批量作业页面,选择“客户端管理”页签。 选择目标实例安装批量作业客户端。批量安装在客户端列表页,勾选多个待安装客户端的目标实例。单...

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客户端相关 FAQ

您在使用飞连客户端的过程中,遇到疑问时可参考以下常见问题及解决方案。 飞连是否支持 Linux 客户端?支持。企业管理员可通过飞连控制台直接下载。 客户端防卸载和防退出功能如何开启?以及如何获取对应密码?具体操作,请参见客户端配置。

客户端 SDK 的解析记录缓存机制

本文档介绍火山引擎移动解析(HTTPDNS)客户端 SDK 的解析记录缓存机制。您可以对缓存机制进行自定义配置。 预解析SDK 初始化时,SDK 按照预解析域名列表发起批量预解析。预解析完成之后,SDK 会把解析记录写入客户端缓存。 SDK 在连接到另一个网络时,也会按照预解析域名列表发起批量解析。 App 调用 SDK 的解析方法发起域名解析请求时,如果 SDK 在客户端缓存找到了匹配的解析记录,SDK 就可以直接返回该记录。这样就可以降低移动解...

客户端上传

客户端上传是指通过终端(Android、iOS、Web)将视频文件上传到点播服务,广泛应用于各种 UGC、PGC、运营后台等终端用户使用场景。本文为您介绍客户端上传的机制说明、上传流程、对接开发等内容。 注意事项客户端上传不能直接使用服务端 AK/SK,需要 App/Web Server 下发临时安全凭证,详见下方介绍。 机制说明App/Web Client 上传时,App/Web Client 是直接将音视频文件上传到点播服务,而点播服务会向请求的客户端进行鉴权。由于 Secr...

客户端安装失败排查

表示客户端已安装且运行正常。 如果提示下图中类似信息,表示客户端未安装或已被卸载,请参考安装客户端重新安装客户端。 步骤二:确认网络连接是否正常如果确认已成功安装客户端客户端已在运行中,但仍无法开启安全加固,提示“其他未知原因”,请按照如下步骤进行排查。 执行以下命令检查网络连接是否正常。ping mongoose-server-v3.ivolces.com ping hidscn-beijing.tos-cn-beijing.ivolces.com如果返回服务器 IP 地址信息,表示网...

什么是游戏网络加速 GNA

火山引擎游戏网络加速(GNA, Game Network Accelerator)通过客户端 SDK 和火山引擎覆盖全球的网络节点,为游戏提供从客户端服务端的网络分析和网络加速功能。这些功能可以为以下场景提供解决方案: 因网络卡顿导致玩家等待时间长、掉线、更新下载缓慢。 在游戏对战中发生网络劣化时,游戏运维人员者或玩家难以定位问题根因。 说明 目前,只有被加入白名单的用户才能使用火山引擎游戏网络加速(GNA)。您需要 提交工单 申请使用游戏网络...

端服务器组FAQ

操作使用删除后端服务器后多久CLB实例会将已有的连接断开? 为什么配置了黑/白名单后,客户端仍然可以访问后端服务器? 后端服务器如何被认为是健康的? 为什么100开头的IP在频繁的访问后端服务器? 后端服务器权重修改后多久生效? 负载均衡后端服务器的安全组应该如何配置? 后端服务器能否获取客户端访问七层监听器的协议版本? 后端服务器权重设置为0与移除该后端服务器有什么区别? 网络相关添加到CLB实例后,后端服务器能否访问公...

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