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多样本数组纹理的解决

在OpenGL ES 3.0中,可以通过glTexImage3DMultisample函数来创建多样本数组纹理。需要注意的是,这个函数与glTexImage3D函数略有不同,具体的参数说明如下:

void glTexImage3DMultisample(GLenum target,GLsizei samples,GLenum internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLboolean fixedsamplelocations);

其中:

  • target为纹理绑定目标,可以是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY或GL_PROXY_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY;
  • samples为样本数,必须是2的整数次幂;
  • internalformat为纹理内部格式;
  • width,height,depth为纹理的尺寸,depth必须大于1;
  • fixedsamplelocations表示是否使用固定的采样位置。

以下是一个创建多样本数组纹理并进行采样的示例代码:

// 创建多样本数组纹理 glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY, textureId); glTexImage3DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY, 4, GL_RGBA8, 256, 256, 2, GL_TRUE);

// 设置采样器参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

// 绑定和设置纹理采样器 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY, textureId); glUniform1i(uTextureSamplerLocation, 0);

// 绘制 glBindVertexArray(vaoId); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

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多样本数组纹理的解决 -优选内容

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