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服务器授权的刚体运动在Unity的Netcode for Gameobjects中。

在Unity的Netcode for Gameobjects中,可以通过以下步骤来实现服务器授权的刚体运动:

  1. 创建一个空对象,并将NetObject组件添加到该对象上。
  2. 创建一个具有刚体组件的游戏对象,例如一个立方体。
  3. 将NetObjectChild组件添加到此游戏对象上,并将父对象设置为第一步中创建的空对象。
  4. 服务器端的脚本中,使用以下代码来授权刚体运动:
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;

public class ServerAuthorizedMovement : NetworkBehaviour
{
    private Rigidbody m_Rigidbody;

    private void Start()
    {
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void Update()
    {
        if (IsServer)
        {
            // 在此处编写服务器端的刚体运动逻辑
            float moveSpeed = 5f;
            float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
            float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
            Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput) * moveSpeed;
            m_Rigidbody.velocity = movement;
        }
    }
}
  1. 客户端的脚本中,使用以下代码来同步刚体的位置和旋转:
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;

public class ClientSyncMovement : NetworkBehaviour
{
    private Rigidbody m_Rigidbody;

    private void Start()
    {
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (!IsServer)
        {
            // 在此处编写客户端的刚体位置和旋转同步逻辑
            NetworkUpdateHandler.UpdateTransforms();
        }
    }
}

上述代码中,服务器端的脚本负责处理刚体运动逻辑,而客户端的脚本负责同步刚体的位置和旋转。

请注意,以上代码仅为示例,实际情况中可能需要根据具体需求进行适当调整。此外,还需要在项目中正确配置Netcode for Gameobjects以确保网络同步正常工作。

本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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