在Unity的Netcode for Gameobjects中,可以通过以下步骤来实现服务器授权的刚体运动:
- 创建一个空对象,并将NetObject组件添加到该对象上。
- 创建一个具有刚体组件的游戏对象,例如一个立方体。
- 将NetObjectChild组件添加到此游戏对象上,并将父对象设置为第一步中创建的空对象。
- 在服务器端的脚本中,使用以下代码来授权刚体运动:
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class ServerAuthorizedMovement : NetworkBehaviour
{
private Rigidbody m_Rigidbody;
private void Start()
{
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if (IsServer)
{
// 在此处编写服务器端的刚体运动逻辑
float moveSpeed = 5f;
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput) * moveSpeed;
m_Rigidbody.velocity = movement;
}
}
}
- 在客户端的脚本中,使用以下代码来同步刚体的位置和旋转:
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class ClientSyncMovement : NetworkBehaviour
{
private Rigidbody m_Rigidbody;
private void Start()
{
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void FixedUpdate()
{
if (!IsServer)
{
// 在此处编写客户端的刚体位置和旋转同步逻辑
NetworkUpdateHandler.UpdateTransforms();
}
}
}
上述代码中,服务器端的脚本负责处理刚体运动逻辑,而客户端的脚本负责同步刚体的位置和旋转。
请注意,以上代码仅为示例,实际情况中可能需要根据具体需求进行适当调整。此外,还需要在项目中正确配置Netcode for Gameobjects以确保网络同步正常工作。