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如何将节点的移动约束到本地一个轴,而不是整个世界?

要将节点的移动限制在本地一个轴上,可以修改节点的欧拉角度并重新设置其位置。例如,如果要将节点限制在 X 轴上,并且节点的初始位置在世界坐标系中是 (0,0,0),则可以按如下方式限制节点的移动范围:

func limitNodeToXAxis(node: SCNNode) {
    // 获取节点的欧拉角度
    let eulerAngles = node.eulerAngles
    
    // 限制在 X 轴(即 Pitch)上的旋转角度为 0
    node.eulerAngles = SCNVector3(0, eulerAngles.y, eulerAngles.z)
    
    // 设置节点的位置为在 X 轴上,并以节点当前位置的 y 和 z 值作为偏移量
    let xOffset = node.position.x
    node.position = SCNVector3(xOffset, node.position.y, node.position.z)
}

调用 limitNodeToXAxis 函数时,会限制指定节点在 X 轴上的移动范围,并将节点的旋转角度设置为在 X 轴上为 0。在此示例中,我们假设节点的初始位置为世界原点,因此只需要将节点的 X 坐标设置为它们的当前 X 坐标,并保持 Y 和 Z 坐标不变。

请注意,这种方法仅适用于节点的旋转顺序为 Z-Y-X(Roll-Pitch-Yaw)的情况。对于其他旋转顺序,需要相应地修改旋转角度的轴。

下面是一个完整的示例代码:

import SceneKit

class GameViewController: NSViewController {
    
    var sceneView: SCNView!
    var scene: SCNScene!
    var cameraNode: SCNNode!
    var selectedNode: SCNNode?
    var panGesture: NSPanGestureRecognizer!
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        // 创建场景和相机
        scene = SCNScene()
        sceneView = SCNView(frame: view.bounds)
        sceneView.scene = scene
        sceneView.autoresizingMask = [.width, .height]
        view.addSubview(sceneView)
        cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z
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