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游戏服务器所有通讯用udp

UDP是一种无连接的传输协议,其速度比TCP快,但对于传输的可靠性、数据包的顺序等方面没有做出保证。在游戏服务器中,UDP常常被用来传输游戏过程中的一些实时数据,比如玩家的位置、游戏中的事件等。下面我们来看一下在游戏服务器中使用UDP的一些技术细节。

1.UDP通讯流程

在使用UDP进行通讯时,通常有两种场景:单向通讯和双向通讯。单向通讯比较简单,只需要发送端发送数据包,接收端接收数据包即可。双向通讯则需要在两端都建立UDP连接,互相发送数据包来进行通讯。

UDP通讯的流程如下:

(1)发送端将待发送的数据封装成一个UDP数据包。

(2)发送端将该数据包发送至接收端。

(3)接收端接收数据包,解析数据包中的数据内容。

(4)接收端回送一个ACK数据包,表示接收到了该数据包。

(5)发送端接收到该ACK数据包,代表该数据包已经被成功接收。

2.UDP的优缺点

UDP具有以下优点:

(1)UDP传输速度较快。

(2)UDP传输数据包的开销较小,可以在一些网络环境不稳定的情况下保障数据传输的效率。

(3)UDP不需要建立连接,节约开销。

但UDP也存在以下缺点:

(1)UDP不保证数据传输的可靠性,因此需要应用层进行数据的重传和校验。

(2)UDP无法确保数据的传输顺序,容易引起数据混乱。

3.使用UDP进行游戏服务器通讯的示例代码

下面是服务器端使用UDP进行通讯的示例代码:

#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <errno.h>

// 声明服务端监听端口号
#define PORT 8888

// 声明自定义数据包结构体
struct DataPacket
{
    int playerId;   // 玩家id
    int posX;       //
本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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