以下是一个示例解决方案,演示了如何在等距瓦片地图中管理并排序附加到瓦片上的游戏对象的排序层:
using UnityEngine;
public class IsometricTilemap : MonoBehaviour
{
public Transform player; // 玩家对象
private void Start()
{
// 将玩家对象的SortingLayer设置为"Player",SortingOrder设置为玩家所在的瓦片的y坐标(深度)
player.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Player";
player.GetComponent<Renderer>().sortingOrder = -(int)(player.position.y * 100);
}
private void Update()
{
// 更新玩家对象的SortingOrder,以保持与瓦片的相对深度一致
player.GetComponent<Renderer>().sortingOrder = -(int)(player.position.y * 100);
}
}
上述代码假设你已经创建了一个包含等距瓦片地图的游戏对象,并附加了一个名为"IsometricTilemap"的脚本。在该脚本中,我们使用了一个名为"player"的Transform变量来引用玩家对象。
在Start函数中,我们将玩家对象的sortingLayerName设置为"Player",并将sortingOrder设置为玩家所在的瓦片的y坐标(深度)。我们乘以100是为了增加精度,使不同瓦片之间的sortingOrder有更大的差距。
在Update函数中,我们持续更新玩家对象的sortingOrder,以确保其与所在瓦片的相对深度保持一致。
请注意,上述代码仅适用于在等距瓦片地图中管理玩家对象的sortingOrder。如果你还有其他需要排序的游戏对象,请根据需要进行相应的修改。