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C++封装Unreal Engine委托

在C++中封装Unreal Engine委托,需要进行以下步骤:

  1. 创建一个C++类,用于封装委托。假设我们的类名为MyDelegateWrapper。
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "DelegateCombinations.h"

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, int32, Param);

UCLASS()
class YOURPROJECT_API UMyDelegateWrapper : public UObject
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "MyDelegate")
    FMyDelegate OnMyDelegate;

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyDelegate")
    void InvokeMyDelegate(int32 Param)
    {
        OnMyDelegate.Broadcast(Param);
    }
};
  1. 在Unreal Engine编辑器中,创建一个蓝图类,并将其继承自UMyDelegateWrapper类。

  2. 在蓝图类中,可以使用Unreal Engine的蓝图编辑器来添加事件节点,并将其连接到OnMyDelegate委托上。

  3. 在其他C++类中,可以通过获取蓝图类的实例,来执行委托的调用

UMyDelegateWrapper* DelegateWrapper = NewObject<UMyDelegateWrapper>();
DelegateWrapper->OnMyDelegate.AddDynamic(this, &MyClass::MyDelegateHandler);
DelegateWrapper->InvokeMyDelegate(10);

以上代码示例中,MyDelegateHandler是一个在其他类中实现的成员函数,用于处理委托的调用

这样,我们就成功地封装了Unreal Engine的委托,并通过C++进行调用

本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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