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D/OpenGLRenderer: --- 创建图像解码器失败,错误信息为'unimplemented'。

这个错误信息通常表示在创建图像解码器时出现了问题,可能是因为某些方法未实现。下面是一种可能的解决方法:

import android.annotation.SuppressLint;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

@SuppressLint("ViewConstructor")
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private final MyGLRenderer mRenderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context) {
        super(context);

        // 创建一个OpenGL ES 2.0环境
        setEGLContextClientVersion(2);

        // 设置渲染器
        mRenderer = new MyGLRenderer();
        setRenderer(mRenderer);
    }

    private static class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

        private static final String TAG = "MyGLRenderer";
        private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
        private final float[] mViewMatrix = new float[16];
        private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
        private int mTextureId;
        private int mProgram;
        private int mPositionHandle;
        private int mTextureCoordinateHandle;
        private int mMVPMatrixHandle;

        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
            // 设置清屏颜色
            GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

            // 加载并编译顶点着色器和片段着色器
            int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
            int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

            // 创建OpenGL程序
            mProgram = GLES20.glCreateProgram();
            GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
            GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
            GLES20.glLinkProgram(mProgram);

            // 创建纹理
            int[] textureIds = new int[1];
            GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
            mTextureId = textureIds[0];
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);

            // 设置纹理参数
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

            // 加载图像到纹理
            BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inScaled = false;
            Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.my_image, options);
            GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
            bitmap.recycle();

            // 获取属性和位置句柄
            mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
            mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vTexCoord");
            mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

            // 启用顶点属性数组
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
        }

        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
            // 设置OpenGL视口
            GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

            float ratio = (float) width / height;
            Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1);
        }

        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 unused) {
            GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            // 设置相机位置
            Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0
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