用户将任务提交至云端渲染农场,由农场完成渲染任务并返回结果。**基于边缘云海量、弹性的资源特性、稳定安全的系统能力,渲染农场实现百万渲染帧队列轻松编排、渲染任务就近调度、多任务多节点并行渲染**,极大提高影... 分片策略会根据当前资源繁忙情况和工程文件的帧数动态调整策略,比如在拥有100台空闲的机器集群中,1000帧将会切成10帧每个分片来调度渲染集群,最大限度利用集群的算力,进而提升渲染效率。任务完成后渲染结果存储回边...
主要指将原来全都部署在云端或某个数据中心的应用服务端,改为部署在边缘,使数据在终端和边缘所在的本地区域即可完成传输和处理的业务。目前主要应用于如智慧工厂、智慧园区等,对超低时延有比较高的要求,同时也需要... 通过边缘资源的标准服务器 CPU 和 GPU 去执行计算任务,从而优化终端的硬件形态以及业务的普适性。这个模型比较适用于云游戏、云桌面、云机顶盒,以及直播场景里面的一些高性能特效渲染。## **基于 Client-Edge-Se...
云游戏系统可以看成是一个利用云端服务资源进行三维游戏渲染的瘦客户端(thin-client)系统,而这种利用远端计算资源进行复杂的运算,并在本地显示的架构可以追溯到上世纪的八十年代。Unix 的图形显示系统采用的 X11 协议在设计之初就增加了网络透明性,通过 X server 和 X client 的分离,让用户可以在远端的服务器上运行一个应用而在本地的机器上显示该应用的图形界面。由于这个时期的图形界面都为二维设计,服务器向客户端传递的是二...
云游戏系统可以看成是一个利用云端服务资源进行三维游戏渲染的瘦客户端( thin-client )系统,而这种利用远端计算资源进行复杂的运算,并在本地显示的架构可以追溯到上世纪的八十年代。 Unix 的图形显示系统采用的 X11 协议在设计之初就增加了网络透明性,通过 X server 和 X client 的分离,让用户可以在远端的服务器上运行一个应用而在本地的机器上显示该应用的图形界面。由于这个时期的图形界面都为二维设计,服务器向客户端传递的是...
设置云端存储路径上传完成后,文件在云端的存储路径形式如下所示。StoreUri = {{BucketName}}/{{FilePrefix}}{{FileTitle}}{{FileExtension}}其中 BucketName 不需要接入方设置,其他几个参数说明如下表示。 参数 ... 接入方可将回调信息上传到自己的服务器,可通过日志排查线上问题。 // 需要通过 mUploader.setEnableLogCallBack(true) 开启才能生效。 // 不使用空实现即可。 void onLog(int what, int code, String inf...
应用服务器未收到客户端发送的消息。由 sendServerMessage/sendServerBinaryMessage 触发,通过 onServerMessageSendResult 回调。 kUserMessageSendResultE2BSReturnFailed 18 消息发送失败。应用服务器接收到了客... 枚举值类型 值 说明 kSubtitleErrorCodeUnknow -1 客户端无法识别云端媒体处理发送的错误码。请联系技术支持。 kSubtitleErrorCodeSuccess 0 字幕已开启。 kSubtitleErrorCodePostProcessError 1 云端媒体处理内部...
ByteRTCKTVErrorCodeSystemBusy -3007 系统繁忙。 ByteRTCKTVErrorCodeNetwork -3008 网络异常。 ByteRTCKTVErrorCodeNotJoinRoom -3009 KTV 功能未加入房间。 ByteRTCKTVErrorCodeParseData -3010 解析数据失败。... 由于服务器错误导致进房失败。SDK 会自动重试进房。 ByteRTCWarningCodePublishStreamFailed -2002 发布音视频流失败。通过 rtcRoom:onStreamStateChanged:withUid:state:extraInfo: 回调。当你在所在房间中发布音...
设置云端存储路径上传完成后,文件在云端的存储路径形式如下所示。StoreUri = {{BucketName}}/{{FilePrefix}}{{FileTitle}}{{FileExtension}}其中 BucketName 不需要接入方设置,其他几个参数说明如下表示。 参数 ... 接入方可将回调信息上传到您的服务器,可通过日志排查线上问题。 // 需要通过 mUploader.setEnableLogCallBack(true) 开启才能生效。 // 不使用空实现即可。 void onLog(int what, int code, String info)...
应用服务器未收到客户端发送的消息。由 sendServerMessage/sendServerBinaryMessage 触发,通过 onServerMessageSendResult 回调。 kUserMessageSendResultE2BSReturnFailed 18 消息发送失败。应用服务器接收到了客... 枚举值类型 值 说明 kSubtitleErrorCodeUnknow -1 客户端无法识别云端媒体处理发送的错误码。请联系技术支持。 kSubtitleErrorCodeSuccess 0 字幕已开启。 kSubtitleErrorCodePostProcessError 1 云端媒体处理内部...
SDK 尚未与服务器建连,在此状态下不能进行该操作。请确认调用方法时是否已加入房间,或网络状态是否正常。 KICKED_OUT 'KICKED_OUT' 服务端调用 OpenAPI 将当前用户踢出房间。通过 onError 回调。 ROOM_DISMISS 'RO... SUBTITLE_ERR_POSTPROCESS 'SUBTITLE_ERR_POSTPROCESS' 云端媒体处理内部出现错误。通过 onSubtitleStateChanged 回调。请联系技术支持。 SUBTITLE_ERR_CONNECTION_ERROR 'SUBTITLE_ERR_CONNECTION_ERROR' 第三方...
服务器内部错误 400 ClearDataExecuteFailed 清除数据命令执行失败 400 ApplyAccountToInstanceFailed 更新实例账号信息失败 400 UpdateConfigFailed 更新实例配置失败 400 ConfigCanNotEdit 该配置项不允许修改 4... 忙,请稍后重试 400 ConfigNotSupported 不支持该配置项 400 InvalidArchType 架构类型非法 400 InvalidBackupSchedule 备份调度策略非法 400 DownsizeIsNotAllowed 当前实例状态不运行进行缩容操作 400 AccountAbn...
用户将任务提交至云端渲染农场,由农场完成渲染任务并返回结果。**基于边缘云海量、弹性的资源特性、稳定安全的系统能力,渲染农场实现百万渲染帧队列轻松编排、渲染任务就近调度、多任务多节点并行渲染**,极大提高影... 分片策略会根据当前资源繁忙情况和工程文件的帧数动态调整策略,比如在拥有100台空闲的机器集群中,1000帧将会切成10帧每个分片来调度渲染集群,最大限度利用集群的算力,进而提升渲染效率。任务完成后渲染结果存储回边...
本文介绍如何使用云服务器的安全产品进一步为云上资源强化安全防护。 背景信息您可以通过如下方式提升云服务器的安全性: 配置安全组 开启DDoS基础防护 开启安全加固HIDS 提高密码复杂度 配置安全组安全组是一系列安全规则的集合,具备状态检测和数据包过滤能力,用于在云端划分安全域,是火山引擎提供的重要的网络安全隔离手段。 通过配置安全组规则,可以控制安全组内云服务器实例的入流量和出流量。您可以使用以下方法来控制您...