函数组件(和 Hooks)的 state。- 假设你正在调试一个仅发生在挂载期间的动画,你想要**强制**重置状态,让这个组件被重新挂载。在这种场景下,你可以在文件的任何地方增加 `// @refresh reset`。这个指令会让 Fast Refresh 在每次编辑时重新挂载该文件中定义的组件。## Hooks`Fast Refresh` 会尽可能的在编辑刷新时保留组件的状态。特别是 `useState` 和 `useRef`,只要你不更改它们的参数或 Hooks 的调用顺序,就可以保留它们以...
前端查询接口的组装和数据渲染。2. **实现复杂:** 实验指标有多种算子,在查询引擎侧中都有一套定制SQL,通过DSL将算子转换成SQL。这是DataTester中最复杂的功能模块之一。![picture.image](https://p6-volc-co... 离线构建最核心的部分在于自定义聚合函数(UDAF),自带的聚合函数无法满足我们的要求。![picture.image](https://p6-volc-community-sign.byteimg.com/tos-cn-i-tlddhu82om/c1f4f51126774f2fb825dc18c367636e~t...
\$nextTick()方法可以让开发者在Vue更新DOM之后执行某些操作。该方法接受一个回调函数作为参数并在下次DOM更新循环结束之后立即执行它。this\$nextTick()几乎可以保证回调函数在所有的数据更新都已经完成和视图更新已经开始之后被调用。因此,当开发者想在更新之后做一些操作时,就可以将这些操作包装到this.\$nextTick()中,里面的回调函数将在Vue完成数据更新、视图渲染之后立即被调用。有时候在数据变化之后,我们想立即对页面...
最后执行至 App 的 `main()` 函数;- `post-main`:`main()`函数之后,即从`main()`开始,到`appDelegate`的`didFinishLaunchingWithOptions`方法执行完毕;- 首屏渲染:首屏构建完成可浏览 / 可操作页面;![启动流程](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/40c1ec3c699242f6846e0b85a2a797a6~tplv-k3u1fbpfcp-5.jpeg?)### `pre-main`在这个阶段,基本所有的工作都是由操作系统完成的,如果想要优化这段时间,就必须...
最后执行至 App 的 `main()` 函数;- `post-main`:`main()`函数之后,即从`main()`开始,到`appDelegate`的`didFinishLaunchingWithOptions`方法执行完毕;- 首屏渲染:首屏构建完成可浏览 / 可操作页面;![启动流程](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/40c1ec3c699242f6846e0b85a2a797a6~tplv-k3u1fbpfcp-5.jpeg?)### `pre-main`在这个阶段,基本所有的工作都是由操作系统完成的,如果想要优化这段时间,就必须...
前者强调用户对软件源码修改、再分发、版权 & 专利上的权利,后者在口语中常被误认为等价于开源软件,但它仅代表用户能够访问源代码、并不代表用户能够如期所愿地利用这些代码+ 源码可得的软件 = FOSS 软件 + 源码可... (在后面)伴随该软件。每个得到该副本的人也应该得到一份这些许可人保护的副本。没有什么可以阻止你对提供一个副本、甚至是一个没有源代码的编译形式的副本而收费。但是当你这么做的时候,你不能假装 MIT 代码是...
Hybrid 同层渲染能力处于 Beta 内测阶段,如有需求请 提交工单 联系技术支持申请试用并获取帮助信息。 Hybrid 同层渲染(Hybrid Same-Layer Rendering)是指在图形渲染中将基于 CPU 的软件渲染及基于 GPU 的硬件渲染结... // 使用步骤 4:其他必要调用,可放入子线程,优化启动时间 new Thread(() -> { // 同层渲染埋点 TTWebWrapper.initEmbedLog(); // 配置 settings TTWeb...
所以在调用 vePhoneEngine 的 prepare 函数前,必须提示并获得用户授权。详细信息,参考 SDK prepare 函数。 申请云手机服务时,新增通过 videoRotationMode 参数指定视频旋转模式,支持 SDK 内部对视频画面进行方向处理。详细信息,参考 开始播放。 新增 “设置/获取视频旋转模式”(setVideoRotationMode 和 getVideoRotationMode)接口,支持 SDK 内部对视频画面进行方向处理。详细信息,参考 SDK 内部渲染旋转画面。 新增警告码 30...
请不要做耗时操作或直接操作 UI,否则可能导致 app 崩溃。 成员函数返回 名称 virtual void onRemoteEncodedVideoFrame 函数说明 onRemoteEncodedVideoFramecpp virtual void bytertc::IRemoteEncodedVideoFrameObserver::onRemoteEncodedVideoFrame( const RemoteStreamKey &stream_info, const IEncodedVideoFrame &video_stream)=0调用 registerRemoteEncodedVideoFrameObserver 后,SDK 监测到远端编码后视频数据时,触发...
函数说明 2024-03-26 DeleteMediaTosFile QueryMoveObjectTaskInfo SubmitMoveObjectTask 新增媒资管理模块 3 个 API 批量删除 DirectUrl 模式文件 查询跨空间文件迁移任务状态 提交跨空间文件迁移任务 GetMed... Canvas 渲染画布设置结构体新增 Index 和 Ratio 参数 视频剪辑参数 2024 年 01 月发布时间 API 说明 相关文档 2024-01-17 -- Output 编码输出参数结构体新增 CanvasWithMax、CanvasWithRatio、AudioPhaseDetect ...
在传统的分布式追踪中,“追踪”通常对应于用户请求期间的内部调用。特别是当用户请求到达时,追踪会从根跨度开始,然后每个内部 RPC 用会启动一个新的子跨度。由于父跨度的持续时间通常是其子跨度的超集,追踪可以直观... 在传统的追踪中,跨度总是在同一个进程(通常是同一个函数)中开始和结束。因此,OTLP 等追踪协议不支持在跨度完成后对其进行修改。不幸的是,Kelemetry 不是这种情况,因为对象不是运行中的函数,并且没有专门用于启动或...
需要在调用 start 接口之前调用。需要特别注意,调用 veGameEngine prepare 函数就是正式开始使用 SDK 了。因为 SDK 在运行过程中需要采集必要的用户信息,所以在调用 veGameEngine 的 prepare 函数前,必须提示并获得... 优化在移动端操控 PC 游戏的体验。详细信息,参考 发送游戏手柄事件、发送鼠标事件 和 发送键盘事件。 (云游戏端游)在申请游戏服务时,新增通过 disableTouchEvent 配置参数指定是否禁止 SDK 将触控事件发送到云端游...
region 边缘函数云服务的地域。您无需修改。 api_version 边缘函数云服务的版本。您无需修改。 api_host 边缘函数云服务的地址。您无需修改。 api_timeout 边缘函数云服务器的调用超时时间。您无需修改。... 返回结果 返回结果支持以下运行时信息: console.log日志默认代码不包含console.log日志。如果需要查询console.log日志,可以通过console.log()进行打印。 HTTP响应在调试环境中,CPU时间默认是每次请求200毫秒,并...