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多个Godot服务器大厅

要实现多个Godot服务器大厅,您可以使用Godot的网络功能和多个服务器实例。以下是一个简单的解决方案示例:

  1. 创建一个Godot项目,并添加一个主场景作为服务器大厅。这个场景可以包含一个NetworkedMultiplayerENet节点来处理网络连接。

  2. 在大厅场景中添加一个按钮,用于启动游戏服务器。按钮的点击事件可以绑定到一个自定义的脚本方法,该方法将创建一个新的服务器实例并启动。

    extends Node
    
    func startServer():
        var server = NetworkedMultiplayerENet.new()
        server.create_server(9000, 8)  # 使用9000端口并最多支持8个玩家
        get_tree().set_network_peer(server)
    
  3. 创建一个玩家场景,用于玩家在服务器上的生成和交互。这个场景可以包含一个NetworkedMultiplayerENet节点来处理与服务器的通信。

  4. 在玩家场景中添加一个按钮,用于连接到服务器。按钮的点击事件可以绑定到一个自定义的脚本方法,该方法将创建一个新的玩家实例并连接到服务器

    extends Node
    
    func connectToServer():
        var server = NetworkedMultiplayerENet.new()
        server.create_client("127.0.0.1", 9000)  # 连接到本地主机上的9000端口
        get_tree().set_network_peer(server)
    
  5. 在玩家场景中,您可以使用内置的网络事件(如network_peer_connected、network_peer_disconnected等)来处理玩家连接和断开连接的事件。

    extends KinematicBody2D
    
    # 玩家连接到服务器
    func _on_network_peer_connected(id):
        print("Player connected: ", id)
    
    # 玩家断开连接
    func _on_network_peer_disconnected(id):
        print("Player disconnected: ", id)
    

    您还可以使用内置的网络远程过程调用(RPC)功能来处理玩家之间的通信。

这是一个简单的示例,您可以根据自己的需求进行扩展和定制。希望这可以帮助到您!

本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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