要实现多个Godot服务器大厅,您可以使用Godot的网络功能和多个服务器实例。以下是一个简单的解决方案示例:
-
创建一个Godot项目,并添加一个主场景作为服务器大厅。这个场景可以包含一个NetworkedMultiplayerENet节点来处理网络连接。
-
在大厅场景中添加一个按钮,用于启动游戏服务器。按钮的点击事件可以绑定到一个自定义的脚本方法,该方法将创建一个新的服务器实例并启动。
extends Node
func startServer():
var server = NetworkedMultiplayerENet.new()
server.create_server(9000, 8) # 使用9000端口并最多支持8个玩家
get_tree().set_network_peer(server)
-
创建一个玩家场景,用于玩家在服务器上的生成和交互。这个场景可以包含一个NetworkedMultiplayerENet节点来处理与服务器的通信。
-
在玩家场景中添加一个按钮,用于连接到服务器。按钮的点击事件可以绑定到一个自定义的脚本方法,该方法将创建一个新的玩家实例并连接到服务器。
extends Node
func connectToServer():
var server = NetworkedMultiplayerENet.new()
server.create_client("127.0.0.1", 9000) # 连接到本地主机上的9000端口
get_tree().set_network_peer(server)
-
在玩家场景中,您可以使用内置的网络事件(如network_peer_connected、network_peer_disconnected等)来处理玩家连接和断开连接的事件。
extends KinematicBody2D
# 玩家连接到服务器
func _on_network_peer_connected(id):
print("Player connected: ", id)
# 玩家断开连接
func _on_network_peer_disconnected(id):
print("Player disconnected: ", id)
您还可以使用内置的网络远程过程调用(RPC)功能来处理玩家之间的通信。
这是一个简单的示例,您可以根据自己的需求进行扩展和定制。希望这可以帮助到您!