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使用着色器将NV12转换为RGB24的OpenGL

要使用着色器将NV12转换为RGB24,您可以按照以下步骤进行操作:

  1. 创建OpenGL程序和着色器对象:
GLuint programID = glCreateProgram();
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  1. 编译和链接着色器:
const char* vertexShaderCode = "#version 330 core\n"
    "layout(location = 0) in vec2 vertexPos;\n"
    "out vec2 texCoord;\n"
    "void main() {\n"
    "    gl_Position = vec4(vertexPos, 0.0, 1.0);\n"
    "    texCoord = vertexPos;\n"
    "}\n";
glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertexShaderID);

const char* fragmentShaderCode = "#version 330 core\n"
    "in vec2 texCoord;\n"
    "uniform sampler2D texY;\n"
    "uniform sampler2D texUV;\n"
    "out vec4 fragColor;\n"
    "void main() {\n"
    "    float y = texture(texY, texCoord).r;\n"
    "    float u = texture(texUV, texCoord).r - 0.5;\n"
    "    float v = texture(texUV, texCoord).a - 0.5;\n"
    "    fragColor = vec4(y + 1.402 * v, y - 0.344136 * u - 0.714136 * v, y + 1.772 * u, 1.0);\n"
    "}\n";
glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragmentShaderID);

glAttachShader(programID, vertexShaderID);
glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
glLinkProgram(programID);
  1. 创建纹理对象并将NV12数据加载到纹理中:
GLuint texYID, texUVID;
glGenTextures(1, &texYID);
glGenTextures(1, &texUVID);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texYID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, yData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texUVID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, width / 2, height / 2, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, uvData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  1. 渲染场景并应用着色器:
glUseProgram(programID);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texYID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "texY"), 0);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texUVID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "texUV"), 1);

glBindVertexArray(vaoID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindVertexArray(0);

这是一个简单的示例,假设您已经有了NV12格式的Y和UV数据以及与之匹配的宽度和高度。您需要根据实际情况进行适当的错误检查和资源释放。

本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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