在计算机图形学中,Phong和Gouraud着色是两种常见的光照模型。它们都用于确定场景中的物体如何在三维空间中受到光照的影响。
Phong着色模型通过对物体的每个像素进行着色来模拟光照效果。它使用了三个基本组件:环境光照、漫反射光照和镜面光照。下面是一个使用Phong着色模型的示例代码:
// 定义Phong着色模型的材质属性
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
};
// 定义光源属性
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
// 计算Phong着色模型
vec3 calculatePhong(vec3 position, vec3 normal, Material material, Light light) {
// 计算环境光照
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
// 计算漫反射光照
vec3 lightDirection = normalize(light.position - position);
float diffuseIntensity = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * material.diffuse * diffuseIntensity;
// 计算镜面光照
vec3 viewDirection = normalize(cameraPosition - position);
vec3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, normal);
float specularIntensity = pow(max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * material.specular * specularIntensity;
// 返回像素颜色
return ambient + diffuse + specular;
}
Gouraud着色模型与Phong着色模型类似,但是它在每个顶点处计算光照,然后在三角形内插值以获得像素的颜色。下面是一个使用Gouraud着色模型的示例代码:
// 计算Gouraud着色模型
vec3 calculateGouraud(vec3 position, vec3 normal, Material material, Light light1, Light light2, Light light3) {
// 计算顶点的光照
vec3 vertexColor1 = calculatePhong(position, normal, material, light1);
vec3 vertexColor2 = calculatePhong(position, normal, material, light2);
vec3 vertexColor3 = calculatePhong(position, normal, material, light3);
// 插值计算像素的颜色
float barycentricCoords = ...; // 根据像素位置计算重心坐标
vec3 pixelColor = barycentricCoords.x * vertexColor1 + barycentricCoords.y * vertexColor2 + barycentricCoords.z * vertexColor3;
// 返回像素颜色
return pixelColor;
}
需要注意的是,上述代码仅为示例,具体的实现可能会有所不同,具体取决于所使用的图形库或渲染引擎。