要实现物理基础材质的高光/闪光效果,可以使用光照模型和着色器来处理。
下面是一个使用OpenGL的着色器示例:
#version 330 core
// 输入顶点数据
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
// 输出片段颜色
out vec4 fragColor;
// 材质属性
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
};
// 光源属性
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
void main() {
// 顶点位置
vec3 fragPos = position;
// 法线向量
vec3 norm = normalize(normal);
// 观察方向向量
vec3 viewDir = normalize(vec3(0.0, 0.0, 1.0) - fragPos);
// 光线方向向量
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
// 环境光照
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
// 漫反射光照
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
// 镜面反射光照
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);
// 最终颜色
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
fragColor = vec4(result, 1.0);
}
在代码中,我们定义了材质和光源属性,并通过uniform变量将它们传递给着色器。在顶点着色器中,我们计算了顶点的法线向量、观察方向向量和光线方向向量。
在片段着色器中,我们首先计算了环境光照的贡献,然后使用漫反射光照计算顶点的颜色,最后使用镜面反射光照计算高光效果。
最终的颜色由环境光照、漫反射光照和镜面反射光照的叠加得到。
这只是一个简单的示例,具体的光照模型和着色器实现可能会有所不同,但基本的思路是相似的。