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HDRI环境光照问题

解决HDRI环境光照问题的一种常见方法是使用OpenGL的shader来处理光照计算。以下是一个简单的示例代码,展示了如何在OpenGL中实现HDRI环境光照。

首先,需要加载HDRI环境贴图。这里使用的是stb_image库来加载图像文件。

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "stb_image.h"

// 定义环境贴图存储ID
GLuint envMapID;

// 加载HDRI环境贴图
void loadEnvMap(const char* path) {
    int width, height, nrComponents;
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    float* data = stbi_loadf(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
    if (data) {
        glGenTextures(1, &envMapID);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, envMapID);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        stbi_image_free(data);
    } else {
        std::cout << "Failed to load environment map" << std::endl;
    }
}

接下来,需要在shader中使用HDRI环境贴图来计算环境光照。这里使用的是OpenGL的GLSL语言。

#version 330 core
out vec4 FragColor;

uniform sampler2D envMap;

void main() {
    vec3 envColor = texture(envMap, vec2(0.5, 0.5)).rgb; // 从环境贴图中采样颜色值
    FragColor = vec4(envColor, 1.0);
}

在渲染循环中,将环境贴图绑定到shader中的uniform变量上。

// 在渲染循环中
glUseProgram(shaderProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, envMapID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "envMap"), 0);

这样就完成了HDRI环境光照的处理。请注意,这只是一个简单的示例,实际应用中可能需要更复杂的光照计算和渲染技术。

本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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