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创建一个使用自定义RAM分配方式作为后备存储的DirectX分段纹理。

首先,需要创建一个自定义内存分配器,将这个分配器的指针传递给DirectX纹理的创建函数。这样,DirectX就会使用我们提供的自定义内存分配器来为纹理分配内存。 以下是一个示例代码:

class CustomAllocator : public ID3D11DeviceChild
{
public:
    // 实现ID3D11DeviceChild

    // 实现自定义内存分配函数
    void* Allocate(size_t size)
    {
        void* p = malloc(size);
        if (p == nullptr)
            throw std::bad_alloc();
        return p;
    }

    // 实现自定义内存释放函数
    void Free(void* p)
    {
        free(p);
    }
};

ID3D11Texture2D* CreateCustomAllocatedTexture(ID3D11Device* pDevice, CustomAllocator* pAllocator, UINT width, UINT height, DXGI_FORMAT format)
{
    // 创建纹理描述
    D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {};
    texDesc.Width = width;
    texDesc.Height = height;
    texDesc.Format = format;
    texDesc.MipLevels = 1;
    texDesc.ArraySize = 1;
    texDesc.SampleDesc.Count = 1;
    texDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
    texDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ;
    texDesc.MiscFlags = 0;

    // 将自定义内存分配器指针附加到纹理描述中。
    texDesc.pInitialData = nullptr;
    texDesc.MiscFlags |= D3D11_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE;

    // 通过使用自定义分配器的DirectX函数创建纹理
    ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr;
    HRESULT hr = pDevice->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, &pTexture);

    // 将自定义内存分配器与创建的纹理相关联
    if (SUCCEEDED
本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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