首先,需要创建一个自定义内存分配器,将这个分配器的指针传递给DirectX纹理的创建函数。这样,DirectX就会使用我们提供的自定义内存分配器来为纹理分配内存。
以下是一个示例代码:
class CustomAllocator : public ID3D11DeviceChild
{
public:
// 实现ID3D11DeviceChild
// 实现自定义内存分配函数
void* Allocate(size_t size)
{
void* p = malloc(size);
if (p == nullptr)
throw std::bad_alloc();
return p;
}
// 实现自定义内存释放函数
void Free(void* p)
{
free(p);
}
};
ID3D11Texture2D* CreateCustomAllocatedTexture(ID3D11Device* pDevice, CustomAllocator* pAllocator, UINT width, UINT height, DXGI_FORMAT format)
{
// 创建纹理描述
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {};
texDesc.Width = width;
texDesc.Height = height;
texDesc.Format = format;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
texDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ;
texDesc.MiscFlags = 0;
// 将自定义内存分配器指针附加到纹理描述中。
texDesc.pInitialData = nullptr;
texDesc.MiscFlags |= D3D11_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE;
// 通过使用自定义分配器的DirectX函数创建纹理
ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr;
HRESULT hr = pDevice->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, &pTexture);
// 将自定义内存分配器与创建的纹理相关联
if (SUCCEEDED