这个问题可能是由于角色运动时出现了错误的位置计算而引起。以下是一个可能的解决方案:
在角色移动时,应该计算角色的当前位置和目标位置,然后将角色位置从当前位置移动到目标位置。在移动过程中,应该平滑地更新角色位置,而不是一下子更新到目标位置。
以下是一个示例实现:
// 定义角色
var character = {
x: 0, // 当前在 x 轴上的位置
y: 0, // 当前在 y 轴上的位置
targetX: 0, // 目标在 x 轴上的位置
targetY: 0, // 目标在 y 轴上的位置
speed: 10, // 移动速度
update: function() {
// 计算角色在 x 轴上的运动
if (this.x < this.targetX) {
this.x += this.speed;
} else if (this.x > this.targetX) {
this.x -= this.speed;
}
// 计算角色在 y 轴上的运动
if (this.y < this.targetY) {
this.y += this.speed;
} else if (this.y > this.targetY) {
this.y -= this.speed;
}
// 更新角色位置
updateCharacterPosition(this.x, this.y);
}
};
// 更新角色位置的函数
function updateCharacterPosition(x, y) {
// 将角色位置更新为 x, y
// ...
}
// 在游戏循环中更新角色位置
function gameLoop() {
// ...
character.update();
// ...
}
在这个示例中,角色的位置更新是通过计算角色当前位置和目标位置,然后平滑地移动角色位置实现的。这个更新过程在游戏循环中进行,可以保证角色的移动是连续的,不会出现颤抖或打滑的问题。