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C++中使用delta时间的SFML移动不起作用

如果您发现在使用delta时间来移动SFML对象时遇到问题,以下代码示例可能有助于解决该问题:

sf::Clock clock;

while (window.isOpen())
{
    float deltaTime = clock.restart().asSeconds();
    sf::Vector2f movement(0.f, 0.f);

    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
    {
        // move up
        movement.y -= 100.f * deltaTime;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
    {
        // move down
        movement.y += 100.f * deltaTime;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
    {
        // move left
        movement.x -= 100.f * deltaTime;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
    {
        // move right
        movement.x += 100.f * deltaTime;
    }

    player.move(movement);

    window.clear();
    window.draw(player);
    window.display();
}

在此示例中,我们使用sf::Clock计算delta时间。此后,我们根据按下的键移动玩家,并将移动乘以delta时间。由于我们使用的是sf::Vector2f,将会为我们处理移动的平滑过渡。

本文内容通过AI工具匹配关键字智能整合而成,仅供参考,火山引擎不对内容的真实、准确或完整作任何形式的承诺。如有任何问题或意见,您可以通过联系service@volcengine.com进行反馈,火山引擎收到您的反馈后将及时答复和处理。
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