Cosine interpolation Rendering as Linear Interpolation”翻译为“用余弦插值将渲染转换为线性插值”。在这种方法中,我们利用余弦函数的特性来近似实现平滑连续的动画效果。以下是一个简单的代码示例,演示如何通过余弦插值实现连续的渲染效果。
// Initialize variables
float t = 0; // Time variable
float deltaT = 1.0f / 60.0f; // Time step
float startPosition = 0.0f; // Starting position
float endPosition = 10.0f; // Ending position
// Define cosine interpolation function
float CosineInterpolation(float a, float b, float t)
{
float ft = t * 3.1415927f;
float f = (1 - cos(ft)) * 0.5f;
return a * (1 - f) + b * f;
}
// Render loop
while (true)
{
// Compute current position using cosine interpolation
float position = CosineInterpolation(startPosition, endPosition, t);
// Render current frame
RenderFrame(position);
// Update time
t += deltaT;
if (t > 1.0f) // Reset time to zero after one second
{
t = 0.0f;
}
}
在这段代码中,我们定义了一个余弦插值函数CosineInterpolation,该函数将起始位置和结束位置以及当前时间t作为输入,返回对应的渲染位置。在渲染循环中,我们使用余弦插值函数计算当前的渲染位置,然后渲染该位置的帧。随着时间的推移,渲染位置将平滑地从起始位置过渡到结束位置,从而实现连续的