Vulkan的规范要求在着色器中使用uniform变量时必须使用uniform块,这是因为它可以提高数据传输的效率、优化内存访问以及更好地控制数据的布局。使用非块状一致变量会导致一致性数据在pipeline中的传输繁琐,同时也会影响渲染的速度和效率。
下面是一个示例代码,展示了如何在着色器使用uniform块:
// GLSL代码
layout(set = 0, binding = 0) uniform UBO {
vec4 color;
mat4 projectionMatrix;
mat4 modelViewMatrix;
} ubo;
void main() {
gl_Position = ubo.projectionMatrix * ubo.modelViewMatrix * gl_Vertex;
gl_FragColor = ubo.color;
}
这个示例定义了一个uniform块,包含一个颜色向量、一个投影矩阵和一个模型视图矩阵。着色器可以使用多个这样的块来共享数据,从而避免使用非一致变量。