达到设定的策略时自动触发增加服务器的扩容动作或删减服务器的缩容动作。对于使用者来说,自动伸缩可以保证有适量的计算资源来处理业务请求。## **设计模式概要信息**- 解决问题:单个云主机等计算实例的性能不足以支撑业务请求,需要纵向升级配置或横向扩展数量,提升整体应对业务请求的能力。业务请求变化较大,对云主机等资源的需求数量有较大波动。需要减少云主机的数量以节省成本。- 解决方案:纵向升级或降级云主机的配...
云游戏系统可以看成是一个利用云端服务资源进行三维游戏渲染的瘦客户端(thin-client)系统,而这种利用远端计算资源进行复杂的运算,并在本地显示的架构可以追溯到上世纪的八十年代。Unix 的图形显示系统采用的 X11 协议在设计之初就增加了网络透明性,通过 X server 和 X client 的分离,让用户可以在远端的服务器上运行一个应用而在本地的机器上显示该应用的图形界面。由于这个时期的图形界面都为二维设计,服务器向客户端传递的是二...
全球的云游戏市场将保持每年接近50%的增长率,在2027年达到70亿美金的规模。 >> 随着用户与市场规模的不断扩大,如何保障用户在试听、交互等方面的良好体验?本文针对云游戏当前面临的时延、成本和运维等方面的挑战,分享边缘计算如何助力云游戏业务解决成本与体验难题。# **01 云游戏简介**## **什么是云游戏**云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上运行,并...
另外就是服务器的规模达到一定数量后,机器的崩溃几乎是必然会出现的,这时候就需要在运行时去做容错。Flink Exactly Once 的特性决定了任何一个单机故障都会导致整个 Flink 作业的重启。在大规模模型训练场景下,需要上千个容器的时候,重启时间一次,要重新调度一次上千个容器,然后要去拉上千个容器的镜像,对线上效果的影响将会被无限放大,数据就相当于不实时了。在此背景下,云原生计算团队修改了 Flink DAG 的 Failover 实现,使得在...
高度适配火山引擎云服务器、弹性裸金属和专有网络,是业务和云基础设施之间的桥梁,同时支持混合云和专有云场景。主要由三部分构成:最底层最核心的部分是基于 5.4 LTS 的自研内核;中间层系统提供基础运行环境,包含基础库和编译工具链等系统组件及快速启动、故障监测等特性,这些共同支撑了上层应用,囊括字节跳动业务、商业化应用和社区生态应用。产品结构图 veLinux 的主要特性涵盖以下几个方面: 云端深度定制:火山引擎深度定制和优...
安全组是一种虚拟防火墙,为同一个私有网络内具有相同安全保护需求并相互信任的云服务器提供访问策略,具备状态检测和数据包过滤能力,用于在云端划分安全域,是重要的网络安全隔离手段。 您可以通过配置安全组规则控制安全组内云服务器的入流量和出流量。更多安全组介绍,请参见 安全组。 容器服务安全组的使用原则容器服务集群中,业务服务实例通常以分布式的方式部署在集群的各个节点上,为确保集群内部对服务访问流量的转发通畅,要求...
ECS 云服务器和 RabbitMQ 实例。 搭建环境。您需要创建私有网络和子网、购买 ECS 云服务器。迁移后您的服务需要和 RabbitMQ 实例处于相同的区域(Region)和VPC内,才能正常访问实例。详细说明请参考准备环境。 购买... 在云端搭建新的消息生产和消费流程,并启动消息的生产与消费。如果 RabbitMQ 实例开启了公网访问,您可以直接修改生产端和消费端代码中的接入点,由自建集群接入点改为消息队列 RabbitMQ版的公网接入点。 维持旧的消...
ECS 云服务器和 Kafka 实例。 搭建环境。您需要创建私有网络和子网、购买 ECS 云服务器。迁移后您的服务需要和 Kafka 实例处于相同的区域(Region)和 VPC 内,才能正常访问实例。详细说明请参考 准备环境 。 购买... 在云端搭建新的消息生产和消费流程,并启动消息的生产与消费。如果 Kafka 实例开启了公网访问,您可以直接修改生产端和消费端代码中的接入点,由自建集群接入点改为消息队列 Kafka版的公网接入点。 检验新的 Kafka 实...
ECS云服务器和 Kafka 实例。 搭建环境。您需要创建私有网络和子网、购买 ECS 云服务器。迁移后您的服务需要和 Kafka 实例处于相同的区域(Region)和 VPC 内,才能正常访问实例。详细说明请参考 准备环境 。 购买... 说明您已通过火山引擎消息队列 Kafka版在云端搭建了消息生产和消费链路,您可以根据业务自身的运行逻辑判断当前服务的健康度,确认火山引擎 Kafka 实例是否正常运行,也可以参考 查看迁移进度和结果 根据云监控数...
云游戏系统可以看成是一个利用云端服务资源进行三维游戏渲染的瘦客户端(thin-client)系统,而这种利用远端计算资源进行复杂的运算,并在本地显示的架构可以追溯到上世纪的八十年代。Unix 的图形显示系统采用的 X11 协议在设计之初就增加了网络透明性,通过 X server 和 X client 的分离,让用户可以在远端的服务器上运行一个应用而在本地的机器上显示该应用的图形界面。由于这个时期的图形界面都为二维设计,服务器向客户端传递的是二...
全球的云游戏市场将保持每年接近50%的增长率,在2027年达到70亿美金的规模。 >> 随着用户与市场规模的不断扩大,如何保障用户在试听、交互等方面的良好体验?本文针对云游戏当前面临的时延、成本和运维等方面的挑战,分享边缘计算如何助力云游戏业务解决成本与体验难题。# **01 云游戏简介**## **什么是云游戏**云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上运行,并...
另外就是服务器的规模达到一定数量后,机器的崩溃几乎是必然会出现的,这时候就需要在运行时去做容错。Flink Exactly Once 的特性决定了任何一个单机故障都会导致整个 Flink 作业的重启。在大规模模型训练场景下,需要上千个容器的时候,重启时间一次,要重新调度一次上千个容器,然后要去拉上千个容器的镜像,对线上效果的影响将会被无限放大,数据就相当于不实时了。在此背景下,云原生计算团队修改了 Flink DAG 的 Failover 实现,使得在...
火山引擎视频云团队开始进行云游戏相关技术的预研。基于团队在安卓云、虚拟化、服务器硬件、音视频传输、编解码等领域的丰富研发经验,最终打磨出全面兼容、灵活多样的云游戏产品。**云游戏的本质是交互性的在线视频流**,毫无违和感的展现形式,无需用户改变当前的操作习惯,可直接应用于视频类、直播类、社交类等平台。同时云端算力不仅限于支持目前已有的手游、端游,各类互动内容也可以通过音视频流推到多终端设备上。以上高频...