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正常贴图的物体的一半是反转的。

要实现正常贴图的物体一半是反转的效果,可以通过以下步骤来解决:

  1. 创建一个正常贴图的物体。
  2. 将物体的纹理坐标在水平方向上进行缩放,使一半的纹理坐标值变为负数,从而实现反转的效果。
  3. 在片段着色器中,通过判断纹理坐标的值是否为负数,来选择性地反转纹理颜色。

下面是一个使用OpenGL的代码示例:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

// 着色器源代码
const char* vertexShaderSource = R"(
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
    
    out vec2 TexCoord;
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
        TexCoord = aTexCoord;
    }
)";

const char* fragmentShaderSource = R"(
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    in vec2 TexCoord;
    
    uniform sampler2D texture1;
    
    void main()
    {
        vec2 flippedTexCoord = TexCoord;
        if (TexCoord.x > 0.5)
        {
            flippedTexCoord.x = 1.0 - TexCoord.x;
        }
        vec4 color = texture(texture1, flippedTexCoord);
        FragColor = color;
    }
)";

int main()
{
    // 初始化GLFW
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Half-Reversed Texture", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // 初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 编译顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);

    // 编译片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(fragmentShader);

    // 创建着色器程序
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    // 渲染数据
    float vertices[] = {
        // 位置           // 纹理坐标
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
    };
    unsigned int indices[] = {
        0, 1, 2,
        2, 3, 0
    };

    unsigned int VAO, VBO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
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