Unity中在Start()方法内调用DOTween UI动画出现卡顿的问题求助
Unity中在Start()方法内调用DOTween UI动画出现卡顿的问题求助
大家好,我最近在Unity项目里遇到了一个头疼的问题,想请教一下各位前辈:
我写了两个类,一个是负责触发UI动画的MonoBehaviour类,另一个是封装了DOTween动画工具方法的非MonoBehaviour类。当我在Start()方法里调用UI的缩放动画时,动画会出现明显的卡顿(不流畅、有跳帧感),但如果等游戏完全启动后再触发这个动画(比如通过按钮点击手动调用),动画就播放得非常顺滑。
先贴一下我的代码:
负责触发动画的MonoBehaviour类
using DG.Tweening; using UnityEngine; public class WindowStartAnimation : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject _window; private UIAnimation _UIAnimation; [SerializeField] private float _animDuration = 1f; private void Start() { _UIAnimation = new(); _UIAnimation.UIScale(_window, new Vector3(0.4f, 0.4f), Vector3.one, _animDuration, Ease.OutBack, false); } }
DOTween动画工具类
using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UIAnimation { public void UIScale(GameObject obj, Vector3 start, Vector3 end, float time = 0.6f, Ease ease = Ease.OutBack, bool isUpdate = true) { obj.transform.localScale = start; obj.transform.DOScale(end, time).SetEase(ease, overshoot: 1.2f).SetLink(obj).SetUpdate(isUpdate); } // 其他移动相关的方法... }
我自己排查后猜测,可能是因为Start()方法执行时,UI的布局系统(Layout System)还在进行更新,导致目标RectTransform的状态不稳定,进而影响了动画的流畅度。
为了解决这个问题,我尝试了几种方案:
- 把
Start()改成异步方法,用C#原生的async/await等待一帧再执行动画 - 使用UniTask的
await UniTask.Yield()来延迟动画执行 - 把动画代码直接写到MonoBehaviour类里,去掉工具类的封装
但不管用哪种方式,只要是在Start()阶段触发的动画,还是会出现卡顿的情况,实在不知道该怎么解决了,求各位大佬支支招!
内容来源于stack exchange




