在游戏等互动娱乐场景中,播放音效可以烘托气氛、增添娱乐效果,本端和房间内的其他成员都能听见声音,需要使用音效播放器接口。
一般来说,时长小于 20 s 的音频为音效,使用音效播放器接口。例如,掌声、欢呼声、口哨声等。多个音效可以叠加播放。
对于时长较长的音频或 PCM 数据,应使用音乐播放器接口,参考播放音乐文件 。
前提条件
你已经集成 RTC SDK,实现了基本的音视频通话。
支持音效播放的 SDK 详见API 及回调。
功能实现
除了常规的音频控制功能外,RTC SDK 支持调整音频播放音量和声道,设置音乐播放进度等。
创建引擎
创建音视频引擎类后,你可以创建一个音效播放器类。
如果你需要将音效发送到远端,还需要加入房间并发布音频流,参考 构建 RTC 应用 获取详细步骤。
EngineConfig engineConfig = new EngineConfig();
engineConfig.context = this;
engineConfig.appID = APP_ID;
rtcVideo = RTCEngine.createRTCEngine(engineConfig, videoEventHandler);
rtcVideo.startAudioCapture();
// 创建播放器
effectPlayer = rtcVideo.getAudioEffectPlayer();
let engineCfg = ByteRTCEngineConfig.init()
engineCfg.appID = kAppID
engineCfg.parameters = [:]
self.rtcVideo = ByteRTCEngine.createRTCEngine(engineCfg, delegate: self)
self.rtcVideo?.startAudioCapture()
// 创建播放器
self.effectPlayer = self.rtcVideo?.getAudioEffectPlayer()
m_handler.reset(new ByteRTCEventHandler());
bytertc::EngineConfig conf;
conf.app_id = g_appid.c_str();
m_video = bytertc::IRTCEngine::createRTCEngine(conf, m_handler.get());
m_video->startAudioCapture();
// 创建播放器
m_player = m_video->getAudioEffectPlayer();
m_player->setEventHandler(m_handler.get());
设置回调
调用 setEventHandler 后会收到播放音效的状态回调。
effectPlayer.setEventHandler(effectPlayerEventHandler);
weak var weakSelf = self
self.effectPlayer?.setEventHandler(weakSelf)
m_player->setEventHandler(m_handler.get());;
void Handler::onAudioEffectPlayerStateChanged(int effect_id, bytertc::PlayerState state, bytertc::PlayerError error){
//effect_id 为音效的 ID
//state 为音效的播放状态
//error 为错误码
}
预加载本地音效文件
推荐使用 preload 进行预加载,在需要多次播放同一个本地音效时,避免内存多次申请、释放。
如果不再需要播放后,可以调用 unload 清理内存空间。
不支持加载在线 URL 音频文件。
effectPlayer.preload(EFFECT_ID, effectFilePath)
self.effectPlayer?.preload(effectId, filePath: filePath)
int ret = m_player->preload(id, "path");
开始播放音效
多次调用 start,分别传入不同的混音 ID 和 filepath 可以实现同时播放多个音效文件,达到音效叠加效果。如果已预加载文件,确保播放时传入的混音 ID 与预加载时的一致。
private void startEffect(int effectId, String path) {
AudioEffectPlayerConfig playerConfig = new AudioEffectPlayerConfig();
playerConfig.type = AudioMixingType.AUDIO_MIXING_TYPE_PLAYOUT_AND_PUBLISH;
playerConfig.startPos = 0;
playerConfig.playCount = 1; // 重复播放次数
playerConfig.pitch = 0;
effectPlayer.start(effectId, path, playerConfig);
}
let filePath = Bundle.main.path(forResource: "rtc_test", ofType: "aac")
let config = ByteRTCAudioEffectPlayerConfig.init()
config.type = .playoutAndPublish
config.playCount = 1 // 重复播放次数
let code = self.effectPlayer?.start(effectId, filePath: filePath, config: config)
print("start play effect code = (code!)")
bytertc::AudioEffectPlayerConfig config;
config.pitch = 0;
config.play_count = 1; // 重复播放次数
config.start_pos = 0;
config.type = static_cast<bytertc::AudioMixingType>(type);
int ret = m_player->start(id, "path1", config);
停止播放音效
如果你需要在音效播放中主动终止播放,可以调用 stop 或 stopAll 方法。
//停止播放单个音效
effectPlayer.stop(EFFECT_ID)
//停止播放所有音效
effectPlayer.stopAll()
//停止播放单个音效
self.effectPlayer?.stop(effectId)
//停止播放所有音效
self.effectPlayer?.stopAll()
//停止播放单个音效
int ret = m_player->stop(id);
//停止播放所有音效
int ret = m_player->stopAll();
暂停/恢复播放音效
//暂停播放单个音效
effectPlayer.pause(EFFECT_ID)
//暂停播放所有音效
effectPlayer.pauseAll()
//恢复单个音效
effectPlayer.resume(EFFECT_ID)
//恢复所有音效
effectPlayer.resumeAll()
//暂停播放单个音效
self.effectPlayer?.pause(effectId)
//暂停播放所有音效
self.effectPlayer?.pauseAll()
//恢复单个音效
self.effectPlayer?.resume(effectId)
//恢复所有音效
self.effectPlayer?.resumeAll()
//暂停播放单个音效
int ret = m_player->pause(id);
//暂停播放所有音效
int ret = m_player->pauseAll();
//恢复单个音效
int ret = m_player->resume(id);
//恢复所有音效
int ret = m_player->resumeAll();
获取和设置音乐属性
所有的混音相关设置都必须在开始播放以后,停止播放之前进行,否则不生效,包括但不限于设置播放音量,设置播放起始位置等。
只有移动端有 setVolumeAll 接口,可以调节全部混音音量,PC 端只能通过 setVolume 接口调节指定混音音量
对同一个音频文件进行操作时,注意混音 ID 应保持一。
//设置播放位置
effectPlayer.setPosition(EFFECT_ID, position)
//获取播放位置
int pos = effectPlayer.getPosition(EFFECT_ID)
//获取音效时长
effectPlayer.getDuration(EFFECT_ID)
//设置单个音效音量,音量取值范围 [0,400]
effectPlayer.setVolume(EFFECT_ID, volume)
//设置所有音效音量,音量取值范围 [0,400]
effectPlayer.setVolumeAll(volume)
//获取单个音效音量
int volume = effectPlayer.getVolume(EFFECT_ID)
//设置播放位置
self.effectPlayer?.setPosition(effectId, position: position)
//获取播放位置
let position = self.effectPlayer?.getPosition(effectId)
//获取音效时长
let totalTime = self.effectPlayer?.getDuration(effectId)
//设置单个音效音量,音量取值范围 [0,400]
self.effectPlayer?.setVolume(effectId, volume: volume)
//设置所有音效音量,音量取值范围 [0,400]
let volume = self.effectPlayer?.setVolumeAll(volume)
//获取单个音效音量
let volume = self.effectPlayer?.getVolume(effectId)
//设置播放位置
int ret = m_player->setPositon(id, position);
//获取播放位置
int ret = m_player->getPosition(id);
//获取音效时长
int ret = m_player->getDuration(id);
//设置单个音效音量,音量取值范围 [0,400]
int ret= m_player->setVolume(id, volume);
//设置所有音效音量,音量取值范围 [0,400]
int ret = m_player->setVolumeAll(volume);
//获取单个音效音量
int ret = m_player->getVolume(id);
示例项目
API 及回调
说明:表格中的 macOS API 接口为 Objective-C,而示例项目中的 macOS 项目使用的是 Windows SDK 中的 API 接口。
变更日志
自客户端 SDK 3.32 起,支持对音乐文件的声道进行设置。
自客户端 SDK 3.36 起,全平台支持在线音频文件混音。
自客户端 SDK 3.38 起,支持调整音视频通话中使用的音频文件的播放速度。
自客户端 SDK 3.45.4 起,支持获取混音音频文件的实际播放时长,即歌曲不受停止、跳转、倍速、卡顿影响的播放时长。
自客户端 SDK 3.52 起,支持混音播放 24kHz 的 mp3 文件。3.52 之前版本仅支持以下采样率的音频文件:8kHz、16kHz、22.05kHz、32kHz、44.1kHz、48kHz、64kHz、96kHz、192kHz。
自客户端 SDK 3.54 起,Native 平台废弃原有的混音类,分为音效混音和音乐混音,支持分别控制。