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倾听玩家声音一定可以带来增长吗?

最近更新时间2021.06.23 21:23:40

首次发布时间2021.06.23 21:23:40

我们在游戏运营中,都会去倾听玩家的声音并采取反馈动作。

但有时候,在前方等我们的可能也会是个坑。

我们通过一个内部射击类游戏的案例,来探讨如何倾听玩家的声音。

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到底怎么倾听玩家的声音

在游戏运营过程中,我们做了很多的玩家调研,深入了解玩家对于游戏的想法和希望解决的问题。

在调研中发现,玩家集中反馈希望在游戏里面能够获取更多的游戏金币,群、商店、邮件等多个渠道都有这样的反馈。

这款游戏变现的方式是激励视频广告。

所以我们的改进思路是「一举两得」,希望在整个广告激励过程中能够给予玩家更多的金币,从而吸引他们观看激励视频的广告。

方案选在了一个转盘抽奖的广告位。转盘有四个区域,其中有一个区域是英雄,如果在抽奖过程中没有抽到满意的奖项,可以观看广告再次抽奖。

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基于收集的玩家反馈,我们觉得玩家更希望得到金币,调整了转盘的奖励方案,把原来英雄的奖项拿掉了,给了一个更高金币的奖项。

当时我们的想法:玩家想要更多的金币那就提供更多的金币。

我们结合真实的玩家反馈,我们做了针对性的调整,是不是就能得到更好的增长了呢?

知道真相的我眼泪掉下来

然而实际结果没有想象得那么理想。

在新方案上线了三天之后,我们发现整个转盘广告点位点击次数下降了60%,广告点击渗透率下降了32%,次留与3留也分别下降了3%与7%,这里面就出现了问题。

回顾来看,首先我们得到的信息反馈是玩家表示需要更多的金币,但我们忽略了玩家拿到这些金币干什么,他们其实也是想兑换更多的英雄。

英雄代表了这款游戏的核心符号和核心价值,英雄给予玩家的冲击力和激励的价值会比金币更高。

在这个故事里,不仅仅要聆听玩家表面告诉我们的信息,更要深层次地挖掘玩家的行为到底传递给了我们哪些真实的信号。

并且,我们需要满足玩家真正的深层次的需求。

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虽然刚才讲到方案上线三天之后,基本上广告的观看降了60%,渗透率降了30%多,实际上当时我们还好做了一个A/B实验。

我们通过A/B实验的方式得到了一个负向的效果,所以我们没有全量推到线上,因而规避了将近60%的广告收入的损失。

总结

我们在设计新方案、上线新方案之前,我们需要把方案进行验证,以小流量的方式进行验证。

在得到了科学结果之后,再决定这个方案是不是要发布给全量玩家,或者及时下线规避风险。

因此,在收集玩家反馈时,一方面要倾听真正的声音,另一方面要借助A/B实验规避一些主观猜测或者主观设计的风险,从而实现精准的增长。