索引绘制模式下,如何获取顶点着色器的调用索引?
在索引绘制模式下获取顶点着色器调用的顺序序号
首先明确:OpenGL 没有内置变量(比如gl_VertexID/gl_VertexIndex这类)能直接提供你要的“顶点着色器第几次调用”的序号(即0、1、2...这样按索引缓冲区顺序递增的值)。因为gl_VertexID在索引绘制时返回的是顶点缓冲区中的顶点索引,而非调用顺序。
要实现这个需求,有两种常用的可靠方案:
方案1:手动传递顺序属性缓冲区
这是最直接且兼容性最好的方法:
- 创建一个与索引缓冲区长度相同的顶点属性缓冲区,里面按顺序填充0、1、2、3、4、5(对应你给出的6个索引的情况)。
- 将这个缓冲区绑定到顶点数组对象(VAO)的一个属性槽上,设置对应的顶点属性指针(比如
glVertexAttribPointer)。 - 在顶点着色器中声明一个输入变量接收这个属性,比如:
in uint draw_call_order;
这样每一次顶点着色器调用时,draw_call_order就会拿到对应的0、1、2...序号,完全匹配索引缓冲区的调用顺序。
方案2:利用实例化绘制的内置变量(适用于特定场景)
如果你的绘制可以拆分为实例化调用,且每个实例对应一个调用顺序,可以结合gl_InstanceID来实现,但这种方法局限性较大,只适合每个实例对应单个顶点调用的场景,不如方案1通用。
需要注意的是:硬件执行顶点着色器时可能会并行处理,所以不要依赖这个序号来做有严格顺序依赖的操作——这个序号仅代表逻辑上的调用顺序,而非实际硬件执行的先后顺序。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Zebrafish
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