URP模板体积无内部物体时消失的原因及解决方法
问题
刚接触HLSL,尝试在URP中实现简单模板遮罩功能时遇到问题,具体流程:
- 通过两个Render Objects功能实现:
- 模板体积写入:使用自定义Shader为
OcclusionVolume层的物体覆盖材质,写入模板缓冲区 - 可遮挡物体绘制:对
Occludable层的物体进行模板比较(NotEqual),实现遮罩效果
- 模板体积写入:使用自定义Shader为
自定义模板写入Shader设置了ZTest Always、ZWrite Off、ColorMask 0,理论上应始终将完整几何体写入模板缓冲区,但实际出现异常:仅当体积内部存在其他物体时,模板体积才能正确渲染;若球体为空,模板遮罩的大部分会消失,仿佛绘制调用被裁剪或跳过。
附上模板写入Shader代码:
Shader "Hidden/OcclusionStencilWrite" { SubShader { Tags { "Queue"="Geometry-20" "RenderType"="Opaque" } Pass { ZTest Always ZWrite Off ColorMask 0 Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace } HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct A { float4 pos : POSITION; }; struct V { float4 pos : SV_Position; }; V vert(A v) { V o; o.pos = TransformObjectToHClip(v.pos.xyz); return o; } half4 frag(V i) : SV_Target { return 0; } ENDHLSL } } }
原因与解决方法
问题原因
默认情况下,Shader的Cull模式为Back(背面剔除),会剔除几何体背向相机的面。对于空心球体这类单面Mesh来说,当内部没有物体时,相机只能看到球体的外表面,内表面会被剔除,导致模板缓冲区仅被写入外表面对应的区域,看起来大部分遮罩消失;而当内部有物体时,物体的存在会让URP在处理时不会完全剔除球体的内表面,从而让模板缓冲区被完整写入。
解决步骤
- 关闭背面剔除:在Shader的Pass块中添加
Cull Off指令,强制渲染几何体的所有面,无论其朝向相机的方向:
Pass { Cull Off // 添加该行代码 ZTest Always ZWrite Off ColorMask 0 Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace } // 其余代码保持不变 }
- 检查URP Render Objects设置:确保Render Objects的
Render Only If Visible选项处于关闭状态,避免URP因判定物体“不可见”而跳过绘制调用:- 在Render Objects组件的
Advanced选项中,取消勾选Render Only If Visible。
- 在Render Objects组件的
修改完成后,无论模板体积内部是否有物体,URP都会强制渲染其所有面,完整写入模板缓冲区,遮罩效果即可正常工作。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Руслан Василев
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