关于D3DXPlaneNormalize函数的疑问:仅返回归一化平面还是修改原平面?
关于D3DXPlaneNormalize函数的行为及视锥体剔除的说明
嘿,同学!刚好我对DirectX里的D3DXPlaneNormalize函数挺熟悉的,来给你掰扯清楚这个问题~
函数的核心行为
D3DXPlaneNormalize的函数原型是这样的:
D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize( _Out_ D3DXPLANE *pOut, _In_ const D3DXPLANE *pP );
它的作用是将输入的原平面(pP指向的D3DXPLANE)归一化,让平面的法线向量(a,b,c)成为单位向量,然后把归一化后的平面结果存储到pOut指向的结构体中,同时返回pOut的指针。
这里有两种常见使用场景:
- 如果你把
pOut和pP设为同一个指针(比如D3DXPlaneNormalize(&myPlane, &myPlane)),原平面会被直接修改为归一化后的版本; - 如果传入两个不同的指针,原平面会保持不变,归一化后的结果仅保存在
pOut指向的结构体里。
对视锥体剔除的影响
你提到的“平面常量”其实是D3DXPLANE里的d分量,它在归一化过程中会同步被缩放——因为平面方程是ax + by + cz + d = 0,当我们将法线(a,b,c)除以其模长来归一化时,d也必须除以相同的模长,才能保证平面的位置不变。
而视锥体剔除中判断物体是否在内部,依赖的是点到平面的符号距离:当平面法线归一化后,用ax + by + cz + d计算出的值,正数代表物体在平面的法线方向一侧(视锥体内侧),负数代表在外侧,零则刚好在平面上。这时候的d是归一化后的,计算出的距离是准确的,能直接用于判断逻辑。
总结
- 如果你需要保留原平面数据,就传入两个不同的
D3DXPLANE指针;如果不需要保留,直接原地修改原平面即可; - 归一化后的平面不仅法线是单位向量,
d分量也会同步调整,这样才能正确用于视锥体的内外判断。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Rodrigo Diaz
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