使用IDA修改游戏exe时,将32位数值限制改为64位值遭遇无效操作数错误的解决方法咨询
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嘿,我来帮你拆解下这个问题,你碰到的「无效操作数」错误,核心原因大概率是32位指令和64位指令的字节长度不匹配,或者你没考虑到当前指令位置的内存空间不够塞下新的64位指令。
先给你理清楚原代码的逻辑:你现在的代码是用32位的eax加载了999999999这个上限,然后用64位寄存器r12和rax做比较、截断——其实后面的cmp和cmovg已经是64位操作了,问题就出在给rax赋值的那一行。
原指令mov eax, 3B9AC9FFh是32位立即数赋值,只占5个字节(1个操作码+4个字节的数值),但你要改成的mov rax, 1111222233334444h是64位立即数赋值,需要9个字节(1个操作码+8个字节的数值)。如果当前指令后面的内存没有足够的空闲空间(比如后面是关键游戏代码不能覆盖),IDA就会报错,因为它没法把9字节的指令硬塞进原来5字节的位置里。
下面给你两个实用的解决思路:
情况1:当前指令后有可覆盖的空闲空间(比如是NOP或无关代码)
- 直接替换原指令就行:在IDA的
Patch -> Assemble里,把mov eax, 3B9AC9FFh改成mov rax, 1111222233334444h,确认后面的字节可以被覆盖(不会破坏其他游戏逻辑)。 - 后面的
cmp r12, rax和cmovg r12, rax完全不用动,因为它们本来就是64位寄存器操作,改完rax的赋值后,自然会用你设置的64位上限去限制r12。
情况2:当前指令后没有足够空间(后面是关键代码)
这时候就得用「跳走执行再跳回」的经典技巧:
- 第一步,把原
mov eax, 3B9AC9FFh的位置改成跳转指令,比如jmp 0xXXXXXXXX(这里的地址是你找到的空闲代码区域,比如.text段的空隙、游戏里的NOP填充区,或者.data段的可执行区域)。 - 第二步,在那个空闲区域写入这段代码:
mov rax, 1111222233334444h ; 替换成你需要的64位上限值 jmp 0xYYYYYYYY ; 这里填原代码中`cmp r12, rax`指令的地址,跳回原判断逻辑 - 这样程序执行到这里时,会先跳去空闲区完成64位数值的赋值,再跳回原来的比较和截断逻辑,完全不影响原功能,只是把上限拉高了。
最后还有个小提醒:要确保你输入的64位立即数格式正确,比如无符号最大64位值是FFFFFFFFFFFFFFFFh,自定义数值的话转成十六进制就行。另外检查下IDA状态栏的当前模式是不是x86-64,要是不小心切到32位模式,也会报无效操作数错误。
备注:内容来源于stack exchange,提问作者koji0285
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