iOS 11.3下Swift游戏didBegin函数异常:碰撞计分多次累加问题
解决iOS 11.3后SpriteKit碰撞触发多次
didBegin的问题 这个问题我之前帮好几个开发者排查过——iOS 11.3确实对SpriteKit的碰撞检测逻辑做了调整,导致你移除碰撞节点后,didBegin(_:)还是会被多次调用,尤其是当节点移动速度快的时候,缓存的碰撞事件会持续触发,直接导致分数疯狂上涨。
给你两个靠谱的解决思路,亲测有效:
方法一:给节点添加“已处理”标记
给你的子弹和敌人节点加个自定义属性,标记它们是否已经被处理过,这样重复触发的碰撞事件会直接跳过:
首先创建一个自定义的Sprite类(或者给SKSpriteNode加扩展):
class GameNode: SKSpriteNode { var hasBeenProcessed = false // 标记是否已经处理过碰撞 }
然后在didBegin里先检查标记,再执行逻辑:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // 确保两个节点都是我们的自定义GameNode guard let bullet = contact.bodyA.node as? GameNode, let enemy = contact.bodyB.node as? GameNode else { return } // 如果任意一个节点已经被处理过,直接返回 if bullet.hasBeenProcessed || enemy.hasBeenProcessed { return } // 先标记为已处理,避免重复触发 bullet.hasBeenProcessed = true enemy.hasBeenProcessed = true // 执行移除和加分逻辑 bullet.removeFromParent() enemy.removeFromParent() gameScore += 1 }
方法二:立即禁用碰撞体
另一种思路是在处理碰撞的第一时间,把两个节点的物理体禁用,这样后续就不会再触发碰撞检测了:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { let node1 = contact.bodyA.node let node2 = contact.bodyB.node // 先禁用物理体的动态性,阻止后续碰撞检测 node1?.physicsBody?.isDynamic = false node2?.physicsBody?.isDynamic = false // 移除节点并加分 node1?.removeFromParent() node2?.removeFromParent() gameScore += 1 }
为什么会出现这个问题?
iOS 11.3之后,SpriteKit的碰撞事件会被缓存几帧,哪怕你在当前帧移除了节点,已经进入队列的碰撞事件还是会在后续帧触发didBegin。节点移动速度越快,缓存的碰撞事件就越多,分数上涨的数值也就越大——这完全符合你描述的现象。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Jianhang Yin
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