Unity 3D中如何获取NavMesh多边形及查询相关属性?
嘿,我来帮你梳理下Unity中NavMesh多边形相关的操作方案,刚好我之前也踩过这块的坑~
首先明确个事儿:Unity原生的NavMesh API其实藏了不少底层访问能力,只是有些功能得结合NavMeshQuery和NavMeshData来折腾,完全不需要额外下载第三方资源(当然如果嫌麻烦,Asset Store上有工具包能简化操作,但原生API足够搞定你的所有需求)。下面逐个解决你的问题:
1. 获取NavMesh的所有多边形
Unity没有直接返回所有多边形的一键API,但可以通过遍历NavMesh的网格数据来提取。核心思路是先拿到场景里的NavMeshData,再遍历里面的每个NavMeshTile,从Tile里抠出所有多边形:
using UnityEngine.AI; using System.Collections.Generic; public List<NavMeshPolygon> GetAllNavMeshPolygons() { List<NavMeshPolygon> polygons = new List<NavMeshPolygon>(); // 获取场景中激活的NavMesh数据 NavMeshData navMeshData = NavMesh.GetNavMeshDataAtPosition(Vector3.zero); if (navMeshData == null) return polygons; foreach (NavMeshTile tile in navMeshData.tiles) { // 遍历当前Tile下的所有多边形 for (int i = 0; i < tile.polygonCount; i++) { NavMeshPolygon polygon = tile.GetPolygon(i); polygons.Add(polygon); } } return polygons; }
小提示:
NavMeshPolygon里包含了多边形的顶点索引、面积、所属区域等信息,要拿具体顶点坐标的话,用tile.GetVertex(polygon.vertices[j])就行。
2. 找到最近的NavMesh多边形
直接用NavMesh.SamplePosition配合多边形索引就能搞定,这个方法会返回离目标点最近的NavMesh表面点,同时带该点所属的多边形信息:
public NavMeshPolygon FindNearestPolygon(Vector3 worldPos) { NavMeshHit hit; // 第二个参数是搜索半径,可根据场景调整;最后一个参数是指定要搜索的NavMesh区域 if (NavMesh.SamplePosition(worldPos, out hit, 10f, NavMesh.AllAreas)) { NavMeshData navMeshData = NavMesh.GetNavMeshDataAtPosition(worldPos); if (navMeshData == null) return null; // 通过hit里的索引找到对应的Tile和多边形 NavMeshTile tile = navMeshData.tiles[hit.meshDataIndex]; return tile.GetPolygon(hit.polygonIndex); } return null; }
3. 获取多边形的中心
有两种方式:手动计算顶点平均值,或者用NavMeshQuery的原生方法更高效:
public Vector3 GetPolygonCenter(NavMeshPolygon polygon, NavMeshTile tile) { // 方法1:手动计算顶点平均值(适合新手理解) Vector3 center = Vector3.zero; for (int i = 0; i < polygon.vertexCount; i++) { center += tile.GetVertex(polygon.vertices[i]); } center /= polygon.vertexCount; return center; // 方法2:用NavMeshQuery的原生方法(性能更好) // NavMeshQuery query = new NavMeshQuery(); // query.SetNavMeshData(NavMesh.GetNavMeshDataAtPosition(Vector3.zero)); // Vector3 center; // query.GetPolyCenter(polygon.polygonID, out center); // return center; }
4. 找到与特定多边形相连的多边形
可以用NavMeshQuery的FindConnectedPolys方法直接获取相邻多边形的ID,再转成对应的多边形对象:
public List<NavMeshPolygon> GetConnectedPolygons(NavMeshPolygon targetPoly, NavMeshData navMeshData) { List<NavMeshPolygon> connectedPolys = new List<NavMeshPolygon>(); NavMeshQuery query = new NavMeshQuery(); query.SetNavMeshData(navMeshData); // 获取目标多边形的ID,再查找所有相连的多边形ID PolyId targetPolyId = targetPoly.polygonID; List<PolyId> connectedPolyIds = new List<PolyId>(); query.FindConnectedPolys(targetPolyId, NavMesh.AllAreas, connectedPolyIds); // 把ID转成具体的多边形对象 foreach (PolyId polyId in connectedPolyIds) { int tileIndex = query.GetTileIndexFromPolyId(polyId); NavMeshTile tile = navMeshData.tiles[tileIndex]; int polyIndex = query.GetPolyIndexFromPolyId(polyId); connectedPolys.Add(tile.GetPolygon(polyIndex)); } return connectedPolys; }
关于第三方资源的补充
如果觉得原生API写起来太繁琐,Asset Store上有一些工具包(比如NavMesh Plus)能封装这些操作,让代码更简洁,但原生API完全能满足你的需求,不需要额外付费或下载GitHub资源。
另外你提到的论坛帖子只获取顶点,是因为它用的是早期的API,现在Unity的NavMeshData和NavMeshTile提供了更完整的多边形访问能力,放心用就行~
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Vlad

