Unity环境下无法获取Windows MR控制器输入问题咨询
解决Mixed Reality控制器输入获取问题
嘿,我之前也踩过类似的坑——原生Unity Input系统对Mixed Reality控制器的支持确实不够直观,你用的Input.GetButton("Button 14 ")大概率是因为按钮名称问题,加上原生系统对MR设备的适配有限,才拿不到输入。下面给你两种靠谱的解决思路:
方案一:用MRTK(更推荐)
Mixed Reality Toolkit是微软官方专门为MR场景做的工具包,对控制器输入的处理比原生Input顺畅太多,步骤也简单:
- 先在Package Manager里搜索并导入Mixed Reality Toolkit核心包
- 通过菜单
Mixed Reality > Toolkit > Add to Scene and Configure把MixedRealityToolkit对象加到场景里,跟着向导配置好基础设置 - 绑定输入事件有两种方式:
- 代码绑定:实现
IMixedRealityInputHandler接口来监听输入,示例代码如下:using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input; using UnityEngine; public class MRControllerInput : MonoBehaviour, IMixedRealityInputHandler { private void OnEnable() { CoreServices.InputSystem.RegisterHandler<IMixedRealityInputHandler>(this); } private void OnDisable() { CoreServices.InputSystem.UnregisterHandler<IMixedRealityInputHandler>(this); } public void OnInputDown(InputEventData eventData) { // 监听Select动作(对应控制器的扳机键) if (eventData.MixedRealityInputAction == MixedRealityInputAction.Select) { Debug.Log("扳机键按下了!"); // 这里写你的业务逻辑 } // 也可以监听Menu键等其他动作 else if (eventData.MixedRealityInputAction == MixedRealityInputAction.Menu) { Debug.Log("菜单键按下了!"); } } public void OnInputUp(InputEventData eventData) { // 按钮抬起时的逻辑 } } - 可视化绑定(不用写代码):给目标对象加个
Input Action Handler组件,直接在面板里选要监听的动作(比如Select、Menu),然后绑定对应的方法就行
- 代码绑定:实现
方案二:修正原生Input的用法(如果不想用MRTK)
要是你坚持用原生Input,得先确认按钮映射和名称是否正确:
- 先检查
Edit > Project Settings > Input Manager里的Axes列表,看看有没有对应MR控制器的按钮配置 - 你代码里的
"Button 14 "末尾多了个空格,这很可能是问题!先去掉空格试试:if (Input.GetButton("Button14")) - 可以用一段测试代码来找出正确的按钮名称:
运行游戏后按控制器上的按钮,看控制台输出的名称,用这个正确名称来判断输入就行void Update() { // 遍历前20个按钮,打印按下的那个的名称 for (int i = 0; i < 20; i++) { string btnName = "Button" + i; if (Input.GetButtonDown(btnName)) { Debug.Log("当前按下的按钮是:" + btnName); } } }
额外要注意的点
- 确保你的MR控制器已经正确连接,在
Window > Analysis > Input Debugger里能看到实时的输入信号 - 如果是Hololens 2这类设备,要在Player Settings里开启
Virtual Reality Supported,并选择Windows Mixed Reality作为平台
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Bilbo Baggins
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