Swift中Lottie循环动画结束时平滑切换至非循环动画的实现
优雅实现Lottie循环动画到单次动画的平滑过渡
我之前在做Lottie动画过渡时也碰到过类似的问题,轮询realtimeAnimationProgress确实会带来不必要的CPU开销,这里给你推荐两种更高效的原生方案,完美解决“循环动画即将进入下一轮时停止并切换”的需求:
方案一:利用Lottie原生进度观察者(推荐)
Lottie提供了AnimationProgressTimeObserver来监听动画进度变化,这是官方推荐的监听方式,比主动轮询效率高得多,不会造成CPU占用上升。核心思路是:
- 给循环动画添加进度观察者,当进度接近1.0时(比如0.99,可根据动画调整阈值)触发切换
- 配合一个标记变量,在网络请求完成时标记需要切换,等当前循环周期接近结束时再执行操作
代码实现
import Lottie class AnimatedButton: UIButton { private let animationView = LottieAnimationView() private var shouldSwitchToNonLoopAnimation = false private var progressObserver: AnimationProgressTimeObserver? // 初始化等代码省略... // 你原来的单次转循环动画方法 func animate(animation: LottieAnimation?, endIn loop: LottieAnimation?) { setImage(nil, for: .normal) animationView.isHidden = false guard let animation = animation else { return } animationView.animation = animation animationView.loopMode = .playOnce animationView.play { [weak self] _ in guard let self = self, let loop = loop else { return } self.startLoopAnimation(with: loop) } } // 启动循环动画并添加进度监听 private func startLoopAnimation(with loopAnimation: LottieAnimation) { animationView.animation = loopAnimation animationView.loopMode = .loop animationView.play() // 创建进度观察者 progressObserver = AnimationProgressTimeObserver { [weak self] progress in guard let self = self else { return } // 只有标记需要切换时才处理 guard self.shouldSwitchToNonLoopAnimation else { return } // 当进度接近循环结束(避免浮点误差,用0.99而非1.0) if progress >= 0.99 { // 移除观察者,避免内存泄漏 self.animationView.removeProgressTimeObserver(self.progressObserver!) self.progressObserver = nil // 停止当前循环动画(此时已接近结尾,视觉上无突兀感) self.animationView.stop() // 切换到非循环动画 self.switchToNonLoopAnimation() } } // 添加观察者到动画视图 animationView.addProgressTimeObserver(progressObserver!, forProgressRange: 0...1) } // 网络请求完成时调用此方法,标记需要切换动画 func onNetworkRequestCompleted() { shouldSwitchToNonLoopAnimation = true } // 切换到非循环动画 private func switchToNonLoopAnimation() { // 替换为你的非循环动画实例 guard let nonLoopAnimation = LottieAnimation.named("your_non_loop_animation") else { return } animationView.animation = nonLoopAnimation animationView.loopMode = .playOnce // 如果需要更平滑的衔接,可以确保新动画的首帧和循环动画的尾帧视觉匹配 animationView.play { [weak self] _ in // 动画完成后恢复按钮状态等操作 self?.resetButtonToOriginalState() } } private func resetButtonToOriginalState() { animationView.isHidden = true setImage(UIImage(named: "original_button_image"), for: .normal) shouldSwitchToNonLoopAnimation = false } }
关键细节
- 使用
weak self避免循环引用,防止内存泄漏 - 阈值设置为0.99而非1.0,是为了避免浮点精度问题导致错过切换时机
- 只有当网络请求完成(
shouldSwitchToNonLoopAnimation为true)时才触发切换,确保动画在当前循环周期结束前停止
方案二:基于动画时长的定时器触发
如果你的循环动画时长固定,可以提前计算单次循环的时长,在网络请求完成后,设置一个定时器,等到当前循环周期接近结束时触发切换。这种方式适合动画速度固定的场景:
private var switchTimer: Timer? func onNetworkRequestCompleted() { guard let loopAnimation = animationView.animation else { return } // 计算当前循环剩余时长:(1 - animationView.realtimeAnimationProgress) * loopAnimation.duration / animationView.animationSpeed let remainingTime = (1 - animationView.realtimeAnimationProgress) * loopAnimation.duration / animationView.animationSpeed // 设置定时器,在剩余时长后触发切换(可以提前0.05秒,确保在循环开始前停止) switchTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: remainingTime - 0.05, repeats: false) { [weak self] _ in self?.animationView.stop() self?.switchToNonLoopAnimation() } }
注意事项
- 这种方式依赖动画时长和速度的准确性,如果动画有变速逻辑,可能会出现偏差
- 记得在适当的时机(比如按钮销毁时) invalidate 定时器,避免内存泄漏
方案对比
- 方案一(进度观察者):原生支持、精准度高、CPU开销低,是首选方案
- 方案二(定时器):适合简单场景,但精准度略逊于观察者
这两种方案都能避免轮询带来的CPU占用问题,实现循环动画到非循环动画的自然过渡。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Cronay
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