Unity+ARFoundation下基于背景色通过Shader选择性丢弃像素的方案咨询
实现AR背景颜色控制前景像素显隐的可行方案
- 你无法在GLSL片元着色器中调用
glEnable(GL_STENCIL_TEST)的核心原因是:GL的全局渲染状态必须在CPU端的渲染流程中配置,不能在着色器执行阶段调用,Unity提供的Pass级Stencil块配置已经帮你完成了模板测试开启、状态配置的全部工作,不需要手动调用GL接口。 - 静态的HLSL Stencil块无法动态修改Ref值是因为该值是渲染管线的固定状态,需要在DrawCall前由CPU设置,无法直接被片元着色器的运算结果覆盖。
方案1:深度缓冲实现(最推荐,兼容性最高,性能最优)
这个方案完全不需要使用模板测试,仅靠修改深度缓冲值即可实现需求,适配所有支持GLES3的设备:
具体修改步骤:
- 保留你现有AR背景Shader的全部配置,仅修改片元着色器的
gl_FragDepth赋值逻辑:
void main() { #ifdef SHADER_API_GLES3 vec3 result = texture(_MainTex, textureCoord).xyz; #ifndef UNITY_COLORSPACE_GAMMA result = GammaToLinearSpace(result); #endif // !UNITY_COLORSPACE_GAMMA gl_FragColor = vec4(result, 1); // 新增逻辑:蓝色值超过阈值时写入最小深度,否则写入最大深度 if (result.b > _CutoffThresh) { gl_FragDepth = 0.0f; } else { gl_FragDepth = 1.0f; } #endif // SHADER_API_GLES3 }
- 确认所有前景对象的Shader使用默认的
ZTest LEqual配置(Unity默认Shader都是该配置,不需要额外修改)。
实现原理:
AR背景的渲染队列是Background,会早于所有前景对象渲染:
- 当背景像素蓝色超过阈值时,写入深度值0(相机视锥体最近点),前景对象的深度值必然大于0,无法通过深度测试,对应像素被丢弃
- 当背景像素蓝色未超过阈值时,写入深度值1(相机视锥体最远点),前景对象的深度值必然小于1,可以正常通过深度测试完成渲染
方案2:动态模板值实现(适用于需要保留原有深度逻辑的场景)
如果你的项目不能修改深度缓冲的默认逻辑,可以通过GLES3的着色器模板导出扩展实现动态设置模板值:
具体修改步骤:
- 在AR背景Shader的扩展声明部分新增模板导出扩展支持:
#ifdef SHADER_API_GLES3 #extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require // 新增扩展支持 #extension GL_ARB_shader_stencil_export : require #endif // SHADER_API_GLES3
- 取消Pass下Stencil块的注释,Ref值可任意填写,片元着色器会覆盖该值:
Stencil { Ref 0 Comp Always Pass Replace }
- 修改背景片元着色器逻辑,根据蓝色值动态输出模板值:
void main() { #ifdef SHADER_API_GLES3 vec3 result = texture(_MainTex, textureCoord).xyz; #ifndef UNITY_COLORSPACE_GAMMA result = GammaToLinearSpace(result); #endif // !UNITY_COLORSPACE_GAMMA gl_FragColor = vec4(result, 1); gl_FragDepth = 1.0f; // 动态设置模板值 if (result.b > _CutoffThresh) { gl_FragStencilRefARB = 1; } else { gl_FragStencilRefARB = 0; } #endif // SHADER_API_GLES3 }
- 给所有前景对象的Shader添加Stencil测试配置,仅当模板值为0时渲染:
Stencil { Ref 0 Comp Equal Pass Keep }
注意事项:
该方案依赖设备对GL_ARB_shader_stencil_export扩展的支持,目前主流安卓设备都支持该扩展,老旧设备可能存在兼容问题。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者MaxDeh
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