D3D9 CubeMap无着色器实现6面分图显示及DirectX学习站点咨询
DirectX立方体贴图六面差异化实现方案及学习资源推荐
无需着色器的六面不同纹理实现方案
你当前所有面显示同一张纹理的核心原因是所有顶点的UV都映射了整张纹理的0~1区间,无需着色器可通过以下两种方案实现六面纹理差异化:
- 方案1:纹理图集(单DrawCall实现)
将6张立方体纹理按固定排版(比如2行3列)拼合为一张整体纹理,调整每个面对应顶点的UV坐标映射到纹理中对应区块即可。例如6张图按2行3列排版时,正面UV范围为(0, 0) ~ (1/3, 1/2),右侧面为(1/3, 0) ~ (2/3, 1/2),以此类推匹配6个面的位置即可,无需修改其他渲染逻辑。 - 方案2:分面分批绘制(无需拼合纹理)
将立方体6个面的渲染拆分6次调用完成,每次绑定对应面的独立纹理,绘制对应区间的顶点即可。你现有代码中36个顶点刚好每6个顶点对应一个面的2个三角形,仅需修改render函数逻辑即可:
void SkyBox::render() { D3DXMATRIX matWorld; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); m_pd3dDevice->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(CUBEVERTEX)); m_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUBEVERTEX); // textureArr为预先存储6个面对应纹理的数组 for(int i=0; i<6; i++) { m_pd3dDevice->SetTexture(0, textureArr[i]); m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, i*6, 2); } }
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内容的提问来源于stack exchange,提问作者Meggii
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