如何在BodyEntity中以编程方式访问cull mode和double sided属性
可以通过BodyEntity以编程方式修改这两个属性,且修改后不会被自动重置,具体实现逻辑如下:
配置失效原因
直接在Scene Graph中修改属性失效的原因是:编辑器中对USDZ内嵌模型属性的修改属于临时预览配置,USDZ资源加载到运行时环境时会自动读取自身内嵌的材质默认配置,覆盖编辑器侧的临时设置。
具体实现步骤
- 加载完成
BodyEntity后,遍历其所有子实体,筛选出包含ModelComponent的节点,3D模型的网格、材质属性都存储在该组件中 - 遍历
ModelComponent下的所有材质实例,按需修改双面渲染和剔除模式配置:- 双面渲染对应属性为
isDoubleSided,设为true即可开启双面渲染 - 剔除模式对应属性为
cullMode,可选值包括.back(剔除背面,默认值)、.front(剔除正面)、.none(不剔除)
- 双面渲染对应属性为
- 由于RealityKit的组件为值类型,修改完成后需要将调整后的
ModelComponent重新赋值给对应实体,修改才会生效
代码示例
import RealityKit import ARKit // 加载USDZ角色为BodyEntity guard let bodyEntity = try? BodyEntity(named: "your_model.usdz") else { return } // 遍历所有子实体修改属性 bodyEntity.forEachChild { child in guard var modelComponent = child.components[ModelComponent.self] else { return } // 遍历所有材质修改属性 modelComponent.materials = modelComponent.materials.map { material in guard var pbrMaterial = material as? PhysicallyBasedMaterial else { return material } // 开启双面渲染 pbrMaterial.isDoubleSided = true // 设置剔除模式为不剔除 pbrMaterial.cullMode = .none return pbrMaterial } // 重新赋值修改后的组件 child.components[ModelComponent.self] = modelComponent } // 将调整后的实体添加到场景 arView.scene.addAnchor(bodyEntity)
如果你的角色使用的是SimpleMaterial而非PBR材质,只需把上述代码中的PhysicallyBasedMaterial替换为SimpleMaterial即可,两个材质类都包含isDoubleSided和cullMode属性。你截图中场景编辑器里的Cull Mode和Double Sided设置项,和上述代码中修改的属性完全对应,通过代码修改后运行时不会被重置。

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Mochi
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