场景已有navMesh时能否在其他物体上生成独立的新navMesh
回答
完全可以在其他移动物体上生成独立的NavMesh,你需要的分层寻路效果可通过以下方案实现:
- 优先使用Unity官方的
NavMesh Components功能,2022及以上版本已内置,低版本可直接在包管理器中搜索安装,不要使用旧版全局静态NavMesh烘焙方案,该方案不支持动态物体的NavMesh生成。 - 给已有平面添加
NavMesh Surface组件,烘焙出供物体A寻路的地面NavMesh,给物体A的NavMesh Agent设置匹配的寻路层级即可。 - 给物体A单独挂载独立的
NavMesh Surface组件,设置烘焙过滤规则仅包含物体A自身所在图层,避免和场景其他物体的烘焙结果冲突。 - 你可以根据物体A的状态选择NavMesh刷新规则:如果是刚性物体仅做位置移动,可在物体A移动逻辑结束后手动调用
NavMeshSurface.BuildNavMesh()方法刷新表面网格;如果是带变形的物体,可直接勾选组件的Update When Position Changes选项自动刷新。 - 给物体B的
NavMesh Agent组件设置专属寻路层级,指定仅使用物体A挂载的NavMesh Surface生成的网格即可实现仅在物体A表面自主移动的效果。
性能优化提示:如果物体A是匀速平滑移动,不需要每帧刷新NavMesh,设置0.2~0.5秒的固定刷新间隔即可满足绝大多数场景的寻路精度要求,可大幅降低性能消耗。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者hahas507
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