Firebase查询绑定的UnityEvent监听器无法操作GameObject问题
问题原因与修复方案
- 拼写错误:你在
readyToGo方法中调用的变量名为tetsObject,和你声明的公有变量testObject拼写不一致,代码运行到该行时会抛出未找到变量/空引用异常,直接中断后续代码执行,所以不会打印后续日志也无法修改对象状态。 - 线程上下文错误:Firebase的
ContinueWith回调默认运行在后台线程中,Unity严格限制所有UnityEngine.Object相关的操作(包括修改GameObject状态、调用Unity原生API)只能在主线程执行,即使修正拼写问题,直接在后台线程触发UnityEvent操作Unity对象同样会抛出异常。
修复步骤
- 修正拼写错误,将
readyToGo方法中的tetsObject.SetActive(false)修改为testObject.SetActive(false)。 - 将回调切换到Unity主线程执行,推荐使用Firebase Unity SDK自带的
ContinueWithOnMainThread扩展方法,该方法会自动将回调逻辑抛到主线程运行,只需先引用命名空间Firebase.Extensions即可,修改后的查询逻辑如下:
query.GetSnapshotAsync().ContinueWithOnMainThread(querySnapshotTask => { // 原有判断逻辑、数据解析、事件触发代码保持不变 });
如果你的SDK版本没有内置该扩展,也可以自行实现主线程调度器:在场景常驻脚本中维护一个线程安全的委托队列,后台线程将需要主线程执行的逻辑加入队列,在脚本的
Update方法中逐帧取出队列中的委托执行即可。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Mansa
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