Unity C#中为何无法用=通过其他变量给字段赋值,用=>却可行?
报错核心原因
这是C#固有语法限制,和Unity引擎本身无关:
- C#中字段初始化器(声明字段时直接写
= 初始值的语法)的执行时机早于类构造函数,此时类的非静态实例成员还未完成初始化,因此语法层面禁止字段初始化器引用同个类的其他非静态成员赋值。
你最初的写法是将Total声明为字段,用columns * rows作为初始化值,违反了上述规则,因此触发编译报错。
替换为=>后运行正常的原因
将赋值符=替换为=>后,Total不再是字段,而是变为表达式体只读属性,等价于以下完整写法:
public int Total { get { return columns * rows; } }
该属性的求值逻辑是每次访问Total时才会实时计算columns * rows的结果,不会在类初始化阶段固定值,因此不受字段初始化器的规则限制,可以正常运行。
其他常用替代方案
如果你不希望Total每次访问都重复计算,可以选择两种Unity开发中常用的写法:
- 在Unity生命周期函数中赋值:
public int rows = 10; public int columns = 10; public int Total; private void Awake() { Total = rows * columns; }
- 若
rows和columns的值永远不需要修改,可声明为const常量,常量属于静态成员,可被字段初始化器直接引用:
public const int rows = 10; public const int columns = 10; public int Total = rows * columns; // 无编译报错
内容的提问来源于stack exchange,提问作者asd31231321
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