如何实现0弧度到2PI弧度四元数的SLERP插值
问题原因
绕Z轴旋转0弧度和旋转2π弧度属于完全等价的空间姿态,二者对应的旋转矩阵、转换得到的四元数数值完全一致。将两个完全相同的四元数传入球面线性插值(SLERP)函数,自然不会得到任何随进度变化的插值结果。
解决方法
你要实现的是绕Z轴完整旋转一周的动画,有两种实现方案可选:
单轴固定旋转场景(当前场景适用)
不要通过等价的旋转矩阵生成四元数,直接对旋转角度做插值后生成矩阵即可,代码逻辑更简单、性能更高:
- (GLKMatrix4)interpolate:(float)progress { float startAngle = 0.0f; float endAngle = M_PI * 2; // 直接线性插值当前角度 float currentAngle = startAngle + (endAngle - startAngle) * progress; return GLKMatrix4MakeZRotation(currentAngle); }
如果需要保留四元数SLERP的写法,直接通过角度和轴生成起止四元数即可,不要从旋转矩阵转换:
- (GLKMatrix4)interpolate:(float)progress { GLKQuaternion startQuat = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(0.0f, 0, 0, 1); GLKQuaternion endQuat = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(M_PI * 2, 0, 0, 1); GLKQuaternion interpolatedQuat = GLKQuaternionSlerp(startQuat, endQuat, progress); return GLKMatrix4MakeWithQuaternion(interpolatedQuat); }
多轴复杂旋转场景通用处理
如果是多轴旋转的插值需求,需要注意SLERP默认会选择最短的旋转路径(旋转角度小于等于π),如果需要走更长的旋转路径:
- 先计算两个四元数的点积,如果点积为负,将其中一个四元数取反,即可强制插值走长路径
- 超过一周的多轴旋转需要提前拆分成多段插值实现,不要直接用等价的终态姿态做插值
内容的提问来源于stack exchange,提问作者tonyK
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