socket.id是否长期唯一、需保密?基于其存储游戏排行榜是否安全?
针对Socket.ID用作排行榜存储标识的问题解答
1. 方案安全性与ID重分配问题
- 该方案存在先天性逻辑缺陷,并不安全。Socket.ID是Socket.IO等长连接框架为当前活跃连接分配的临时唯一标识,只要玩家断网、切后台、刷新页面导致连接断开,这个ID就会立即被服务端回收,后续新的玩家连接建立时,完全有可能被分配到这个回收后的ID,会出现排行榜归属错误、他人覆盖原有玩家得分的问题。
- 哪怕玩家全程不中断连接,GameJam期间玩家上下线频率很高,ID重分配的概率会进一步提升,完全不适合作为持久化的用户唯一标识使用。
2. Socket.ID的保密性与公开风险
- Socket.ID属于敏感的会话标识,绝对不能公开下发给所有客户端。
- 绝大多数游戏服务端的默认逻辑会通过Socket.ID来识别请求对应的玩家身份,如果你将其公开在排行榜中,恶意玩家可以直接抓取这些ID,伪造对应玩家的得分提交、操作请求,轻松篡改他人数据、干扰正常玩家的游戏流程,风险极高。
GameJam场景快速替代方案
如果想要极简实现排行榜,你可以用下面的低成本方案,开发量和你原有方案基本一致:
- 玩家进入游戏时随机生成一个16位的不可预测UUID作为用户唯一标识,存在玩家本地
localStorage里 - 服务端用这个UUID作为Key存储用户得分,同时让玩家自定义一个显示用的昵称(可加3位随机数字后缀避免重名)
- 排行榜只返回昵称和得分两个字段,完全不暴露任何内部标识
- 玩家提交得分时带上本地存的UUID做身份校验即可
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Gábor Héja
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