如何将Vector3插值的lerp实现替换为cubic easing in缓动效果
实现思路
你不需要对Vector3做额外处理,所有缓动函数的作用都是调整Vector3.Lerp的第三个进度参数,不管你插值的是浮点数、向量还是颜色,这个逻辑都是通用的。
具体实现步骤
- 首先确认立方缓入(Cubic Ease In)的计算逻辑:输入0~1区间的线性进度值,返回经过缓动转换的进度值,公式为
easedFraction = fraction * fraction * fraction - 保持你原有计算线性进度
fraction的逻辑不变,只需要把fraction代入缓动公式转换后,再传给Vector3.Lerp即可 - 可以额外加
Mathf.Clamp01限制进度范围,避免时间超出总时长后出现异常插值
修改后的代码示例
if (Vector3.Distance(activeTween.Target.position, activeTween.EndPos) > 0.1f) { float fraction = (Time.time - activeTween.StartTime) / activeTween.Duration; // 限制进度在0~1区间,避免超出范围 fraction = Mathf.Clamp01(fraction); // 应用立方缓入转换 float easedFraction = fraction * fraction * fraction; // 转换后的进度直接传入Lerp即可 activeTween.Target.position = Vector3.Lerp(activeTween.StartPos, activeTween.EndPos, easedFraction); }
补充说明
如果你后续要换成其他缓动效果(比如弹性、回弹、缓出等),也只需要替换easedFraction的计算逻辑即可,不需要修改Lerp的其他参数,插值目标的类型(Vector3/Vector2/Color等)也不会影响缓动函数的使用。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Weeboo
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