如何在Direct3D9封装开发中实现D3DMATRIX到XMMATRIX的转换?
D3DMATRIX转换为XMMATRIX的解决方案
你之前的方案存在两个核心问题:
- 直接将无对齐要求的
D3DMATRIX强制类型转换为要求16字节对齐的XMMATRIX访问,属于未定义行为,轻则计算结果错误,重则触发程序崩溃 - 代码中直接对指针做乘法运算,没有解引用操作,编译都无法通过
正确实现方案
D3DMATRIX的内存布局和XMFLOAT4X4完全一致,你可以通过DXMath提供的专用加载函数安全完成转换,不需要修改入参逻辑,具体代码如下:
HRESULT m_IDirect3DDevice9Ex::SetTransform(D3DTRANSFORMSTATETYPE State, CONST D3DMATRIX *pMatrix) { // 二者内存布局完全一致,转换为XMFLOAT4X4指针是安全的,XMLoadFloat4x4原生兼容非对齐输入 XMMATRIX inputMatrix = XMLoadFloat4x4(reinterpret_cast<const XMFLOAT4X4*>(pMatrix)); // 执行矩阵乘法,也可以简化写为 WVP1 *= inputMatrix WVP1 = XMMatrixMultiply(WVP1, inputMatrix); // 剩余业务逻辑 // --- }
如果后续需要把计算完成的XMMATRIX转回D3DMATRIX输出,可以搭配XMStoreFloat4x4函数实现:
D3DMATRIX outputMat; XMStoreFloat4x4(reinterpret_cast<XMFLOAT4X4*>(&outputMat), WVP1);
内容的提问来源于stack exchange,提问作者J. Doe
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