为什么glBindBuffer的第二个参数是无符号整数而非指针?
OpenGL
glBindBuffer 传整数ID而非指针的核心原因 这本质是OpenGL的*对象句柄(名称)机制设计导致的两个函数参数差异,和用户态的内存指针是完全独立的两个概念:
glGenBuffers需要传入指针的原因非常直接:它的核心作用是生成缓冲区对应的整数ID,需要把生成的ID值写入你提供的用户态变量中。比如你定义GLuint buf;,传入&buf作为参数,函数执行完成后buf里就会写入OpenGL分配的唯一整数ID,这个ID不是内存地址,只是OpenGL上下文内部维护的对象映射表的索引。glBindBuffer只需要传入这个整数ID,不需要传入指针的原因如下:- 缓冲区的实际存储位于显卡驱动/显存的独立地址空间,用户态的指针根本无法访问这部分内存,你传用户态地址对驱动没有任何意义。驱动拿到你传入的整数ID后,会在内部维护的映射表中检索到对应缓冲区的实际地址、属性等全部信息,不需要开发者手动提供内部地址。
- 这是OpenGL的跨平台兼容设计:不同操作系统、不同显卡的驱动内存管理逻辑差异极大,不暴露实际内存指针、只提供整数ID的设计,既可以保证驱动内部实现的灵活性,也能避免开发者误操作驱动内存导致的崩溃,还能保证相同代码在不同硬件、系统上的接口统一。
标准使用流程参考:
GLuint buffer_id; // 传入指针是为了让glGenBuffers把生成的ID写入buffer_id变量 glGenBuffers(1, &buffer_id); // 直接传入生成好的整数ID即可,驱动自动匹配对应缓冲区 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer_id);
内容的提问来源于stack exchange,提问作者De Loris
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