使用LWJGL3(OpenGL 3.3)基于VAO/VBO绘制三角形无报错无输出求助
修复方案
1. 顶点着色器坐标w分量错误
你当前顶点着色器中gl_Position = vec4(position, 0.0);的w分量赋值为0,齐次坐标中w为0代表方向向量,经过透视除法后会得到无穷大的坐标,完全无法在视口内显示。
修复:修改为
gl_Position = vec4(position, 1.0);
2. 顶点属性步长参数错误
glVertexAttribPointer的步长参数要求传入字节数,你当前使用的Float.SIZE返回的是比特位(值为32),会导致顶点数据解析完全错位。
修复:将所有Float.SIZE替换为Float.BYTES,对应代码修改为:
// 顶点属性步长修改 GL20.glVertexAttribPointer(0,3, GL11.GL_FLOAT,false,Float.BYTES*3,0); // 法线属性步长修改 GL20.glVertexAttribPointer(1,3, GL11.GL_FLOAT,false,Float.BYTES*3,0); // 纹理坐标属性步长修改 GL20.glVertexAttribPointer(2,2, GL11.GL_FLOAT,false,Float.BYTES*2,0);
3. 着色器重复Attach逻辑错误
你在createShader方法中已经执行了GL20.glAttachShader(programID,shaderID);,又在ShaderProgram构造方法中重复执行了两次attach操作,属于逻辑冗余,且可能引发未知异常。
修复:删除ShaderProgram构造中try代码块里的两行attach代码:
// 删掉下面两行冗余代码 GL20.glAttachShader(programID,vID); GL20.glAttachShader(programID,fID);
4. 绘制调用参数错误
glDrawElements的第二个参数需要传入索引数组的长度,如果你当前entity.getVertexCount()返回的是顶点数量(vertices.length/3),而非indices数组的长度,会导致绘制不完整或者越界。
修复:给PlainEntity类添加获取索引长度的方法,修改绘制调用为:
GL30.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES,entity.getIndicesCount(),GL11.GL_UNSIGNED_INT,0);
可选优化
你当前的着色器只使用了location=0的顶点属性,渲染时不需要启用location=1和2的属性,可删除对应glEnableVertexAttribArray调用避免不必要的状态切换。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者PythonNoob
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