fragment shader作用于顶点、片元还是像素?立方体渲染顶点颜色相关问题咨询
问题解答
1. 片段着色器(Fragment Shader)的作用对象
片段着色器的作用对象是fragments(片元),三者的区别如下:
- vertices(顶点):是顶点着色器(Vertex Shader)的处理对象,每个顶点会触发一次顶点着色器执行
- fragments(片元):是光栅化阶段生成的、带有位置、纹理坐标、法线等插值属性的候选像素单元,每个片元都会触发一次片段着色器执行
- pixels(像素):是帧缓冲区中最终显示的像素单元,片元需要经过深度测试、模板测试、alpha混合等后续操作后,才会更新为对应的像素值,二者并不一一对应。
2. 颜色数组与顶点的对应关系
你当前的场景下,这个结论是成立的。
你定义的vertices数组共有8个顶点,colors数组刚好对应8组RGBA颜色值,只要你在配置顶点属性指针时,将颜色属性的读取步长、偏移配置正确,每组颜色会严格对应vertices数组中下标相同的顶点。顶点着色器输出的颜色属性会在光栅化阶段,按照片元在三角形中的相对位置做插值,作为片段着色器的输入参数。
3. 关于片段着色器执行逻辑的表述判断
这段表述是完全错误的。
实际渲染管线的执行逻辑是:
- 顶点着色器对每个顶点单独执行,输出顶点级的自定义属性(比如颜色、法线、纹理坐标)
- 光栅化阶段会把图元(通常是三角形)切分为对应的片元,同时对顶点着色器输出的顶点属性,按照片元在图元中的重心坐标做插值,得到每个片元对应的属性值
- 片段着色器对每个片元单独执行,接收插值后的属性值,计算得到该片元的颜色、深度等输出值
你看到的表述完全混淆了顶点着色器和片段着色器的执行阶段,插值是发生在光栅化阶段、片段着色器执行之前的操作,片段着色器本身就是逐片元执行的。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者OpenGLUSER
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