如何在matter.js中使用Perlin噪声生成的顶点创建随机地面
Bodies.fromVertices 中心点参数解决方案
你可以手动遍历所有顶点计算出中心点坐标,无需提前预设:
// 假设你的所有顶点存在 terrainVertices 数组中 let totalX = 0, totalY = 0 terrainVertices.forEach(point => { totalX += point.x totalY += point.y }) const centerX = totalX / terrainVertices.length const centerY = totalY / terrainVertices.length // 填入计算出的中心点即可创建刚体 var terrain = Bodies.fromVertices(centerX, centerY, terrainVertices, { isStatic: true }, true)
如果需要指定第一个Perlin噪声生成顶点的坐标,只需要对所有顶点做全局偏移即可:
// 假设你要把第一个噪声顶点放在 (targetX, targetY) 位置 const firstNoiseVertex = terrainVertices[1] // 注意你头部加了{x:0 y: WORLD_HEIGHT},所以第一个噪声顶点是索引1的元素 const offsetX = targetX - firstNoiseVertex.x const offsetY = targetY - firstNoiseVertex.y // 所有顶点应用偏移 terrainVertices.forEach(point => { point.x += offsetX point.y += offsetY }) // 偏移完成后再按上面的方法计算中心点即可
顶点传入后生成的刚体类型
你调用的方法最终会生成单个刚体:即使你的地形是凹多边形,matter.js 会自动把传入的顶点集拆分为多个凸多边形组合,对外仍作为一个统一的刚体实例存在,你设置的isStatic等属性会对整个地面生效。
现有思路可行性说明
整体思路是正确的,但需要注意两个前提:
- 顶点必须按顺时针或者逆时针的顺序连续排列,不能出现边交叉的情况,否则会导致刚体创建失败
- 单个地形的顶点数量不要过多,否则会导致凸多边形拆分和物理碰撞计算的性能大幅下降,如果是大世界地形更建议拆分为多个等宽的小地形段分别创建刚体
其他可行实现方案
- 分段式地形:把超长地形拆分为多个宽度相同的小段,每段单独生成顶点创建刚体,超出可视范围的段可以直接销毁,适合无限滚动类游戏的地形需求
- 矩形拼接:如果对地形精度要求不高,可以把起伏的顶部拆分为多个高度不同的矩形拼接,创建逻辑更简单,物理运算性能更高
- 边链碰撞体:如果不需要地面有厚度(比如2D平台游戏只需要顶部碰撞),可以直接用
Bodies.rectangle创建薄矩形拼接成起伏地形,实现成本更低
内容的提问来源于stack exchange,提问作者CarbonMan
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