OpenGL中EBO绑定早于VAO引发渲染错误的问题咨询
OpenGL EBO与VAO绑定顺序异常原因说明
核心原理:EBO(元素数组缓冲对象)的绑定状态会直接存储在当前处于绑定状态的VAO(顶点数组对象)中,VAO会保存绘制所需的所有索引缓冲关联信息。
第一种写法(绑定顺序错误)的问题
对应代码:
// Generate the VAO and VBO with only 1 object each glGenVertexArrays(1, &VAO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // Make the VAO the current Vertex Array Object by binding it glBindVertexArray(VAO);
执行流程问题:
- 仅完成了VAO的生成,没有执行绑定操作,此时OpenGL上下文的当前绑定VAO为默认的0号VAO(核心模式下0号VAO不可用)
- 此时绑定EBO的操作,只会将EBO的关联信息记录到当前绑定的默认VAO中,和你生成的自定义VAO没有任何关联
- 后续再绑定自定义VAO时,该VAO内没有存储任何EBO绑定信息,调用
glDrawElements进行索引绘制时无法找到索引数据,自然出现渲染异常。
第二种写法(绑定顺序正确)的逻辑
对应代码:
// Generate the VAO and VBO with only 1 object each glGenVertexArrays(1, &VAO); // Make the VAO the current Vertex Array Object by binding it glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
执行逻辑:
- 生成VAO后立刻绑定自定义VAO,此时上下文的当前绑定VAO为你创建的自定义VAO
- 后续绑定EBO、填充索引数据的操作,会直接将EBO的绑定状态记录到当前激活的自定义VAO中
- 后续绘制时只要绑定该VAO,OpenGL就能自动读取到关联的EBO索引数据,绘制逻辑正常。
补充注意点
EBO的绑定逻辑和VBO不同:VBO的绑定是存储在全局上下文里,只有调用glVertexAttribPointer时才会将当时绑定的VBO与当前VAO的顶点属性做关联;而EBO是在调用glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...)的瞬间就直接将绑定关系写入当前激活的VAO,不要混淆两者的绑定规则。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者user117474
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